Riot Brasil se destaca com transmissão acessível do LOCK//IN São Paulo

Evento conta com linguagem de sinais em telão dentro do Ginásio Ibirapuera

4 mar 2023 - 15h13
(atualizado em 6/3/2023 às 09h38)
São Paulo foi palco de campeonato internacional de VALORANT
São Paulo foi palco de campeonato internacional de VALORANT
Foto: Colin Young-Wolff/Riot Games / Divulgação

São Paulo recebeu nas últimas semanas um dos principais torneios internacionais de VALORANT no ano, o LOCK//IN. Contando com a presença de todos os times franqueados do mundo, uma coisa saltou aos olhos da mídia internacional: a transmissão no Ginásio do Ibirapuera, com direito à tradução simultânea em linguagem de sinais.

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A iniciativa não é novidade nos torneios organizados pela Riot Games no Brasil. Atualmente, o CBLOL (Campeonato Brasileiro de League of Legends) e o circuito nacional de VALORANT contam com um tradutor de linguagem de sinais nas transmissões. Entretanto, essa é a primeira vez que um torneio internacional de elite conta com uma plataforma deste tipo.

Acessibilidade é desafio para criadores de conteúdo
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Referência para fora

Em conversa com o Game On, Carlos Antunes, Líder de Esports da Riot Games Brasil, contou que a transmissão com tradução simultânea em libras para todo o ginásio foi uma surpresa boa para o time internacional.

"A descoberta de que faríamos isso na transmissão local, foi muito legal para o Global. Deram parabéns, conversaram com a gente para entender como que a gente faz isso, como que funciona o workflow. Chamou muita atenção", revela.

Caco é líder de esports da Riot no Brasil
Foto: Riot Games / Reprodução

De acordo com Carlos, esse tipo de evento funciona como um bom momento de aprendizagem e troca entre os diversos times da Riot espalhados pelo globo. E, no caso do LOCK//IN São Paulo, foi um momento em que a equipe do Brasil conseguiu entregar muitos ensinamentos para os outros times.

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"Isso nos ajudou a ter várias conversas com eles sobre como a gente consegue fazer esse tipo de coisa, assim como várias outras ideias que vão trabalhar com inclusão e acessibilidade. Nas menores coisas, a gente pode sempre fazer um trabalho melhor. Essa é uma coisa muito boa destes eventos internacionais, que a gente tem um intercâmbio muito legal".

A representante brasileira

Hoje, a Riot Games abraçou a transmissão mais acessível, mas uma das grandes responsáveis por este resultado, é Jéssyka “Suuhgetsu” Maia. Figurinha carimbada no cenário de esports da Riot Games hoje em dia, o trabalho dela para trazer a linguagem de sinais em transmissões começou lá em 2017. E, desde então o seu trabalho se adaptou.

"Começou porque eu pensei 'gente olha só, o CBLOL tem gente narrando e comentando, por que que a gente também não tem?' Aí me responderam que é porque ninguém nunca quis abrir a câmera e ninguém nunca quis fazer, aí eu peguei e falei 'eu faço, eu tô aqui com o computador, eu faço'. Pior coisa na minha vida, fiquei lá 4 horas sozinha sinalizando", comenta.

Suuhgetsu em transmisão do CBLOL
Foto: Riot Games / Reprodução

Ela continua, pontuando porque os primeiros trabalhos foram tão difíceis. É importante lembrar de que os esportes eletrônicos possuem vários termos próprios. No caso do VALORANT, é comum ouvir os narradores falarem termos como ultimate, pixel, entre alguns outros. Junto com a comunidade, Suuhgetsu teve de desenvolver um sinalário próprio dos games, ou seja um conjunto de expressões.

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"Não tinha sinal para os termos, então eu tinha que soletrar, descrever o que que tava acontecendo. Só que isso é uma coisa muito difícil, você tem que ter uma competência linguística que naquela época eu não tinha. Então eu pensei se eu vou fazer isso eu preciso ter os sinais porque não vai dar para fazer letra por letra aí eu fui atrás da comunidade pra descobrir se já tinham sinais que eles usavam ou criaram. Aí eles não tinham quase nada, foi quando eu criei o projeto Sinalário", conta.

Mais acessibilidade

Depois de um início forte no VALORANT, com a transmissão in-loco de um torneio internacional com tradução de linguagens, o questionamento que fica é como foi a recepção de tudo para a Riot e como isso afeta o planejamento futuro. E a ideia é caminhar em conjunto com a comunidade.

"O feedback que tivemos, tanto da própria Suuhgetsu, quanto da comunidade em geral, deu pra gente a confiança de que a gente precisa se mexer e se mexer mais rápido. E contar com ajuda da comunidade pra gente ficar melhor. Não existe isso de costurarmos um projeto sozinhos, a gente tem que fazer junto com a comunidade", analisa Carlos.

Por fim, o Líder de Esports comenta que os próximos passos da Riot Games, em termos de acessibilidade e inclusão, já estão em planejamento.

"Tem outras iniciativas que incluem acessibilidade em outros níveis, não só esse conteúdo que a gente faz. Queremos trabalhar em acesso a torneios e até a própria caminhada para virar profissional, para entrar no circuito. Estamos conversando com os times sobre esse tipo de coisa. Tem vários projetos andando em várias dimensões", finaliza.

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Fonte: Game On
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