De passagem pelo Brasil para a CCXP23, o chefe global de marketing do Xbox, Jerret West, revelou ao Game On que o país é o segundo maior em número de assinantes do PC Game Pass.
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"Temos uma história com nossos consoles e nossa comunidade de jogadores", explicou West. "Mas olhe para o PC e o crescimento dele no Brasil. São 8,2 milhões de jogadores de PC aqui, com um crescimento de 15% ao ano. O Brasil é o segundo maior país no PC Game Pass em todo o mundo".
Segundo West, o número de assinantes do Game Pass que jogam no computador no Brasil quadruplicou nos últimos dois anos. Outras plataformas também se destacam entre os usuários brasileiros do popular serviço que, muitas vezes, é comparado à "Netflix dos games".
"Não há nenhum outro país que joga tantas horas por streaming nas Smart TVs Samsung do que o Brasil", revelou West. "Cinco milhões de brasileiros jogaram via streaming nos últimos três anos".
Futuro dos jogos é o streaming?
Os dados revelados pelo executivo ajudam a entender a direção que a Microsoft tomou no mercado de jogos, com um foco cada vez maior no conteúdo e nos serviços do que em ter uma plataforma dominante.
"Nós temos mais jogadores do que nunca, e eles vem de muitas direções únicas, com suas próprias experiências. Por isso nós realmente acreditamos que colocar o jogador no centro da estratégia deve funcionar", explicou West.
Veterano tanto da divisão Xbox (West está em sua segunda passagem pela Microsoft, a primeira foi nos dias do Xbox 360) quanto da Netflix, West sabe que há vários desafios para consolidar essa estragégia. O primeiro é a própria distribuição do conteúdo, que depende de infraestrutura.
"A internet no Brasil continua melhorando, e os videogames são a última parada no trem do entretenimento. Você começa com livros, vai para música, filmes e TV, e agora os videogames chegaram na era da internet", filosofou o executivo, que reconheceu que é preciso criar e construir boas tecnologias para tornar essa realidade melhor e mais acessível.
O que parece futurista para alguns, já é realidade no Game Pass. "80% das pessoas estão jogando via streaming no PC, mobile ou Smart TVs. Não é só nos consoles", apontou West. "Ter o Xbox e a Microsoft tão próximas é ótimo por isso, porque é uma parte crítica da Azue, que usamos I.A. para melhorar, e também permanecer próximos do desenvolvimento de jogos para aproveitar isso".
"Você vai ver melhorias contínuas em termos de custo e na infraestrutura que montamos para fazer isso [streaming de jogos] cada vez melhor. Se olhar onde estávamos 12 meses atrás, estamos muito melhor na experiência de streaming agora", disse o executivo. "E isso é indicado pelo número de pessoas que estão jogando. Daqui há 12 meses, teremos melhorado enormemente comparado ao que nós temos hoje. É a verdadeira marcha do tempo".
West apontou também que o avanço da Azure e da expertise da Microsoft com streaming de jogos beneficiará outros 'players' da indústria. "Companhias como Netflix, NVIDIA ou Ubisoft, também vão aprimorar e construir em cima da experiência de streaming".
Ele reconhece que, como toda nova tecnologia, jogar via streaming pode ser frustrante às vezes, como quando o jogador fica muitos minutos esperando para entrar no game em momentos de pico, mas diz que isso está melhorando. "Só precisamos de um pouco de paciência, muita perseverança e foco para continuar aprimorando".
Jogos e comunidades
Para o chefe de marketing do Xbox, os jogadores não são todos iguais, orientados por uma plataforma ou console. Jogadores de Minecraft, World of Warcraft, Call of Duty, Candy Crush ou Forza Motorsport querem experiências diferentes e são fãs daquelas franquias e da diversão compartilhada com outros membros de suas comunidades.
"Nossa ambição é alcançar 3 bilhões de jogadores, de diferentes formas. Isso significa uma grande variedade de jogos", explicou West. "Nós queremos criar comunidades".
"Quando você pensa no tamanho das franquias que nós temos, 13 delas faturaram mais de US$ 1 bilhão em suas histórias. Grandes comunidades como Gears of War, Halo, Minecraft ou Candy Crush, todas elas atendem necessidades de diferentes tipos de jogadores".
"É importante ter um espectro de jogos e ofertas que apelem para diferentes tipos de comunidades, se nós vamos mesmo alcançar essa visão de 3 bilhões de jogadores", concluiu.