Você já ouviu falar em gamificação na educação? O termo é sugestivo e dá dicas do seu significado: refere-se ao uso de elementos de jogos na aprendizagem, trazendo o lúdico ou a competitividade como forma de estimular os alunos.
O pesquisador Fábio Campos, especializado em educação e doutorando na Universidade de Nova York (NYU), é quem traz a definição de gamificação. Ao contrário do que possa parecer, não é necessário ter um jogo pronto para criar atividades lúdicas de aprendizagem - e muito menos é obrigatório depender de um celular ou computador.
"Você pode usar elementos que tem em jogos. Por exemplo, tempo determinado, ou seja, os alunos têm dez minutos para fazer alguma coisa e o primeiro que fizer é premiado. Você pode usar um baralho como elemento, um dado… É diferente de você ter um jogo fechado para que aquela aprendizagem aconteça", explica.
Ele conta que criou um jogo de baralho com seus alunos na comunidade da Rocinha como parte da sua pesquisa em educação, em parceria com a Biblioteca Parque da Rocinha. Com o auxílio do baralho, Fábio busca discutir problemas sociais e políticos da comunidade com os estudantes.
O pesquisador também cita como exemplo o uso de dados para aprimorar a capacidade de argumentação dos alunos. Ao perguntar os estudantes sobre o problema do lixo na comunidade da Rocinha, as chances de ouvir respostas curtas, como "tem muito lixo" ou "não sei", são grandes.
Campos sugere, então, que o professor use um dado com imagens coladas em sua superfície e estimule um diálogo. "Suponha que aqui tem a imagem de um cocô, aqui de uma bola... Então, quando eu jogar o dado, vai sair alguma coisa", diz.
"'Me fala o que você vê que tem a ver com o lixo', aí sai uma bola. 'Ah, quando chove muito, eu não posso jogar bola'. Quando sai cocô, o aluno se lembra do esgoto que entope. Depois que nós jogarmos cinco ou seis dados, eles têm que me contar uma história sobre aquela temática", explica.
Em sua vivência no Brasil e no exterior, Campos avalia que as melhores experiências ligadas à gamificação são as de professores que criam jogos com os estudantes.
"O aluno entender a lógica de como o jogo foi feito, eu acho que esse é um dos processos mais ricos", diz.
Resultados da gamificação em larga escala
Apesar da gamificação não estar somente relacionada à tecnologia, ela pode ser, sim, uma importante aliada nesse processo. O SAS Plataforma de Educação criou, em 2015, a Eureka, uma ferramenta de gamificação que abrange diversas disciplinas para alunos do 3º ao 9º ano do Ensino Fundamental.
Segundo Ademar Celedônio, diretor de Ensino e Inovações Educacionais do SAS, mais de 8 milhões de atividades foram geradas no Eureka apenas no ano de 2020. Naquele ano, a demanda por exercícios online cresceu por causa da pandemia de covid-19.
Por causa da procura, o SAS fez um estudo interno para entender o impacto da gamificação no aprendizado dos estudantes.
"A gente conseguiu cruzar com outras informações, inclusive de fazer umas relações. Será que o aluno que faz mais exercícios é o aluno que se dá melhor, por exemplo, em exames de larga escala?", diz Celedônio, ao exemplificar uma das questões do levantamento.
Segundo o estudo, os alunos que usavam a ferramenta tinham uma nota 18,5% maior nas avaliações. Além disso, também foi possível notar que o interesse pelos jogos diminuía à medida que o estudante crescia.
"Então, ela é uma ferramenta muito poderosa para crianças do terceiro e quarto ano do ensino fundamental, por exemplo", considera Celedônio.
Como adotar a gamificação nas escolas
No caso das escolas que têm convênios com plataformas educacionais, a exemplo do SAS, os professores recebem sugestões de como utilizar os games e elementos de jogos no dia a dia da sala de aula. Já na realidade das escolas públicas, o pesquisador Fábio Campos considera que não há discussão sobre ser possível ou não inserir a gamificação na rotina.
Para ele, basta querer.
"Eu não vejo por que uma escola não possa aplicar jogos ou criar jogos com seus alunos. Se a gente sair do paradigma de que jogo é só algo que você compra e que funciona no digital, não tem nada que impeça uma escola a trabalhar com a perspectiva de jogos", argumenta.