O programador-líder do Candy Crush, John Almbecker, revelou no Ericsson Business Innovation Forum, realizado em Estocolmo, que a empresa sueca King falhou 83 vezes antes de atingir o sucesso com o game para aparelhos móveis ‘Candy Crush Saga’. “'Falhar rápido'. Foi isso que aprendi nesta indústria. Nós fizemos 83 jogos e apenas um se tornou um sucesso”, afirmou. “O que fazer quando a criação de um jogo falha? Primeiro tente consertar. Se ainda assim não tiver sucesso, corte o jogo e siga sua vida”.
A conversa com jornalistas foi durante o painel que tratou do sucesso da Suécia no mercado de jogos eletrônicos. De acordo com Per Strömback, presidente da Swedish Game Industry, um das áreas mais prósperas do país. “Hoje, 700 milhões de pessoas no mundo todo jogam games produzidos na Suécia. Ou seja, uma em cada sete pessoas no planeta”, diz o executivo, que também é programador. “Apenas o Battelfield (jogo em primeira pessoa de guerra) é o produto cultural mais exportado da Suécia desde os discos do Abba”, comentou em tom de brincadeira.
Outros números sustentam a indústria que teve um crescimento de 640% no lucro obtido no ano passado, quando comparado a 2012. Atualmente, são 2.534 trabalhadores nesta área, 84% homens e 16% mulheres, e são 170 companhias ante 117 de 2011. “Com o crescimento das redes de jogadores do Playstation, PC e Xbox, nós paramos de produzir jogos para suecos e começamos a produzir jogos para o mundo”, afirma Strömback.
Para o executivo, o segredo está na cultura do sueco desenvolvida em longas noites de inverno. Neste período, depois das 16h30, Estocolmo vira noite. Segundo ele, por serem sempre negativos e terem baixa autoestima, o clima “hipster e cult” domina, além do costume de trabalho em equipe. “Nós gostamos de trabalhar em conjunto, nada individualista."
Strömback, que preferiu continuar citando futebol, levantou a questão: “Quando o Brasil perdeu a Copa para Alemanha em julho, foi pelo Neymar estar machucado ou por que a Alemanha jogou coletivamente? Pensem nisso”.
Futuro dos games e novo Candy Crush
Rebecca Angstrong, responsável pela pesquisa do consumo de games da Ericsson mostra que o setor de games não é apenas produto para criança. “Hoje todo mundo tem aquela figura de um rapaz de 15 a 29 anos jogando em frente a TV. Isso é lenda. Um terço do mercado nos Estados Unidos está entre pessoas de 29 a 40 anos. E metade dos jogadores já são mulheres”, diz a pesquisadora.
Estudo citado por ela arrisca apontar o futuro do setor ao questionar os gamers: o que eles desejam? “Hoje o jogador não tem medo de arriscar. Ele quer novidade, quer imersão. (...) Ele deseja tecnologia 4D, sensores e interações complementares”. Para Per Strömbäck, presidente da Swedish Game Industry, o setor ainda carece de algumas iniciativas: “Precisamos de concorrência. Com concorrência, desenvolvemos jogos melhores, temos mais criatividade e mais trabalhadores”.
No entanto, se a expectativa é de uma expansão para o mercado mundial, a King, do Candy Crush, afirma que não prevê apostas fora da Europa, sem planos, portanto, para a América Latina. Atualmente, a empresa possui sede em Londres e cerca de mil trabalhadores no velho continente, nos Estados Unidos e em Cingapura. Enquanto isso, Almebecker decidiu mostrar em primeira mão a nova versão do jogo, o ‘Candy Crush Soda’, que substitui a figura dos doces por refrigerantes.
O jornalista viajou a convite da Ericsson.
Show room da Volvo com novos carros totalmente conectados
Foto: Henrique Medeiros / Terra
Ericsson Studio recebeu o primeiro evento da companhia que discute o futuro da tenologia
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Casa com modelos de conexão do Ericsson Studio
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Entrada do Ericsson Studio
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Modelo de centro de controle da Ericsson
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Câmera 3D ligada a TV sem necessidade de óculos para visualizar os efeitos
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TV totalmente conectada à rede com tablet, celular e webcam
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Cartão de visitas com conexão de internet
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Mesma conexão sendo usada em copos de café e para entrega de produtos
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Exemplo de conexões também nos esportes
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Tela de apresentação do Ericsson Businness Innovation Forum
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Presidnte da Câmara de Comércio de Estocolmo, Maria Rankka
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Chefe da pesquisa do Ericsson ConsumerLab, Michael Björn
Foto: Henrique Medeiros / Terra
Rankka e Björn respondem a questões ao lado de Rima Qureshi, vice-presidente da Ericsson
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"Quando usamos a internet, nós a usamos para um monte de informação. Quanto mais informação nós temos, melhor tomamos nossas decisões", diz Michael Björn
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Exemplo de novidades na televisão pela Ericsson. Pessoas podem se conectar em um serviço sob demanda da web e ter registrado seus gostos de programas e filmes
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Na TV, ainda é possível ver filmes e programas simultaneamente
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Sistema permite procurar filmes e atores na rede
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O filme localizado ainda pode ser mudado para rodar do tablet para a TV e vice-versa
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Eva Hamilton, presidente da SVT, apresenta sua visão sobre o mercado de mídia e TV
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Eva ao lado de Niklas Rönnblom, executivo de pesquisas do Ericsson
Foto: Henrique Medeiros / Terra
Em resumo: "livrem-se do papel e comecem a escrever notícias locais, a CNN e a FOX não vêm até a sua cidade cobrir a prefeitura", diz Eva
Foto: Henrique Medeiros / Terra
Volvo V60, totalmente conectado e híbrido
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Volvo XC60, também um dos novos carros conectados
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O Volvo V60 tem motor elétrico
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O Volvo XC60 possui uma edição especial da Volvo Ocean Racing, torneio de navegação ao redor do mundo
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Charlotta Sund, diretora da Europa do Norte e Ásia para a Ericsson: "estamos trabalhando com mobilidade e tecnologia; hoje, não existe nada mais móvel que o carro"
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Erramos no passado ao tentar fazer o 3,5G. Vamos fazer o 5G direto, afirma Ewaldsson
Foto: Henrique Medeiros / Terra
Para Sara Mazur, Brasil não está atrasado com o 5G
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O uso de dados superará a voz, que era o principal produto da comunicação, aponta o presidente da Ericsson, Hans Vestberg
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Evento Ericsson Business Innovation Forum durante o segundo dia, na última quinta-feira
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Um terço do mercado nos Estados Unidos abrange pessoas de 29 a 40 anos de idade, diz Rebecca Angstrong
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Devemos reconhecer e perceber as tecnologias que temos. As escolas devem dar essas ferramentas aos seus estudantes, afirma Jan Gullisken
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Não é justo. Em média, 21 mil vidas inteiras são usadas para ensinar matemática, diz Conrad Wolfram
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Nova versão do game da King, Candy Crash Soda
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Hoje, 700 milhões de pessoas no mundo todo jogam games produzidos na Suécia, afirma Per Strömbäck
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Nós fizemos em 83 jogos e apenas um se tornou um sucesso, diz Almbecker em conversa com jornalistas