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Nintendo expõe desafio em fazer The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é uma maravilha dos últimos anos para o mundo dos videogames, mas não foi nada fácil para a Nintendo fazer

25 mar 2024 - 17h39
(atualizado em 11/4/2024 às 16h54)
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Desenvolvedores da Nintendo falaram sobre he Legend of Zelda: Tears of the Kingdom em painel
Desenvolvedores da Nintendo falaram sobre he Legend of Zelda: Tears of the Kingdom em painel
Foto: Reprodução / Perfil Brasil

Sem sombra de dúvidas, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é uma maravilha técnica. Pode não ser tão bonito quanto outros jogos Triple A, mas a impressionante física e mecânica que a Nintendo colocou no game chocaram os desenvolvedores de toda a indústria quando o título finalmente saiu no ano passado.

Acontece que, desenvolver um mundo baseado na física onde o jogador pode colar qualquer coisa foi extremamente difícil, e a empresa finalmente falou sobre os desafios da produção do game. Durante o painel Tears of the Kingdom da Nintendo na GDC, o diretor sênior Takuhiro Dohta, o programador de som Junya Osada e o programador de física Takahiro Takayama falaram sobre como o impressionante mundo do título surgiu.

Os desenvolvedores revelaram que a filosofia por trás do jogo é algo que eles chamam de "jogabilidade multiplicativa", onde ação e objetos se unem para criar inúmeras possibilidades. Quando começaram a desenvolver o game, a equipe sentiu que havia potencial para aprimorar esse modo de pensar, permitindo que os usuários colassem diversos objetos uns nos outros. A ideia acabou sendo finalizada como a habilidade Ultrahand, mas foi um árduo caminho para chegar lá.

"Quando vi o protótipo pela primeira vez, fiquei entusiasmado porque seria um grande jogo, mas seria muito, muito difícil. Eu disse a mim mesmo: 'Estamos realmente fazendo isso?'", afirmou Takayama. Mas, os desenvolvedores tiveram a coragem de seguir em frente, guiados por dois objetivos: criar um mundo totalmente orientado pela física e criar um sistema no qual as interações únicas acontecessem sem qualquer implementação dedicada. A empresa mostrou os primeiros protótipos problemáticos, como atirar uma pedra em uma carroça e um cavalo, fazendo com que ela voasse.

 
 
 
 
 
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Takayama ainda afirmou que a liberdade oferecida pela mecânica causou um caos em Hyrule durante seu desenvolvimento. "Eu ouvia coisas como 'Ele quebrou! Ele voou!' E eu respondia: 'Eu sei! Cuidaremos disso mais tarde!'", comentou. A solução para muitos dos problemas foi remover todos os itens não físicos e tornar tudo baseado na física. Dohta enfatizou que, ao invés de criar algo divertido, a Nintendo queria criar um sistema espontâneo que fizesse coisas divertidas acontecerem. a ideia permeou os diferentes sistemas do game, incluindo a criação de um para fazer objetos se moverem, um que faz ruídos soarem de uma certa forma e outro que causa interações únicas.

***Matéria originalmente publicada em SportBuzz.uol.com.br

Perfil Brasil
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