Mercado brasileiro de games é promissor para microempresas
Número de usuários é o quarto maior do mundo, mas produção nacional ainda patina
O setor industrial brasileiro de games é um pequeno em terra de gigantes. O mercado é o quarto maior do mundo: 61 milhões de usuários costumam brincar em algum tipo de jogo eletrônico, segundo pesquisa do Ibope. Mas a produção é modesta – movimentou US$ 420 milhões em 2011 e deve alcançar US$ 640 milhões em 2016, estima a consultoria PwC.
Das cerca de 200 empresas no país, segundo a Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), a maioria é jovem (menos de cinco anos de fundação) e micro ou pequena (tem geralmente de quatro a oito funcionários). Entre as exceções estão estabelecimentos de médio porte como o estúdio Aquiris, de Porto Alegre, o Hoplon, em Florianópolis, e o Oktagon, no Rio de Janeiro.
“O potencial para essas empresas é enorme, pois o mercado de games cresce muito e muito rapidamente, as empresas iniciantes têm características de start-ups – ou seja, o risco faz parte do negócio”, diz a gerente de promoção internacional da Abragames, Eliana Russi, que coordena um programa da entidade com o governo brasileiro para estimular a exportação de games.
Um dos atrativos desse ramo é a diversidade de aplicações. Se na década de 1980, quando os videogames se popularizaram, os aparelhos concentravam todas as possibilidades, hoje as alternativas são inúmeras. Pode-se jogar online e off-line no console ou no computador, e há sites em que é possível acessar jogos gratuitamente e dividir a experiência com outro usuário, a milhares de quilômetros de distância.
Existe ainda demanda por jogos publicitários (advergames) e educativos. Com o surgimento dos smartphones e tablets, a diversidade ganhou mais impulso – e abriu espaço para games de baixa complexidade, que trazem retorno mais rapidamente e levam menos tempo para serem feitos. “Jogos de celular têm mecânica mais simples, não têm muitas camadas de diversão”, afirma o diretor de criação do estúdio Swordtales, Alessandro Martinello.
Empresas enxutas
O Swordtales é responsável por um dos primeiros games a conseguir recurso financeiro pela Lei Rouanet de incentivo à cultura, o Toren. A empresa segue a linha da maior parte do mercado: tem estrutura enxuta e conta com freelancers, focados na fase final do jogo, o refinamento e ajuste de bugs. A equipe tem um designer gráfico, um programador, um animador, um editor de som e um outsourcing quality assurance, que testa a versão final para detectar bugs.
A principal característica administrativa desse tipo de empresa, segundo Martinello, é conseguir produzir muito com muito pouco. Por isso é interessante buscar investimento fora, em empresas maiores. É preciso enfrentar diversas fases ao longo do ciclo: pré-produção, produção, produção pesada (programação), animação e refinamento e retirada de bugs. “A maioria de empresas de jogos brasileiras são para celular. Nelas, é possível arriscar mais, lançar um maior número de jogos ao mesmo tempo.”
O desafio da gestão
Um dos nós nessa área é a gestão, avalia o empresário Marcus Imaizumi, que decidiu juntar a expertise em administração com o conhecimento de games para criar uma agência de consultoria, a Gamebiz. É ele quem faz o meio de campo entre grandes empresas em busca de jogos novos e pequenos talentos em busca de grandes investimentos. Imaizumi procurou atender o outro lado – as empresas em ascensão – com a fundação da Escola Brasileira de Games, com cursos para trabalhadores da área, como gestão de empresas de jogos. Os desenvolvedores aprendem a fazer um plano de negócios para gerenciar o caixa durante o longo processo de criar um jogo, que pode levar entre três e cinco anos no caso de game para console e cerca de um ano para games de celular.
A indústria, avalia Imaizumi, está carente de conhecimento em gestão e é preciso delimitar qual é o público-alvo do jogo e como atingi-lo. “Na área de conhecimento o Brasil está super bem, já tem universidades que oferecem cursos de graduação e pós-graduação na área de jogos. Mas a maioria é na área de produção, como técnicas de design e programação. Muita gente aprendeu a fazer jogos, mas não soube transformá-los em empreendimento”, define Imaizumi.