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Romancing Saga 2: Revenge of the Seven é RPG japonês com ideias incríveis

Remake de clássico dos anos 90 tem progressão viciante

23 out 2024 - 09h43
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Romancing Saga 2: Revenge of the Seven é RPG japonês com ideias incríveis
Romancing Saga 2: Revenge of the Seven é RPG japonês com ideias incríveis
Foto: Reprodução / Square Enix

É estranho o quão inédito e diferente Romancing Saga 2 pode parecer em vários pontos, mesmo tendo sido lançado originalmente em 1993. A forma como mistura um sistema de progressão viciante e cheio de possibilidades, com um aspecto de gerenciamento de reino bem implementado e cheio de ideias originais, torna o jogo divertido e supera até mesmo suas falhas mais gritantes, como o exagero de combates e a história meia boca.

Após dezenas de horas no seu remake: Romancing Saga 2: Revenge of the Seven, adicionei a franquia definitivamente entre as minhas favoritas dentre os RPGs japoneses. 

Campanha milenar

A jornada aqui começa de forma bem tímida e contida antes de se abrir para uma campanha que atravessa centenas de anos com vários sucessores ao trono de Avalon, a cidade chave da história.

No controle do rei Leon, o jogador leva o príncipe, Gerrard, para uma missão simples de abate de monstros em uma caverna. O objetivo é tanto resolver um problema para os moradores da região quanto ensinar o jovem garoto, sem talento nenhum para o combate e as artes da guerra, a se defender quando a hora chegar.

Imperadores de vários séculos lutam na trama do jogo
Imperadores de vários séculos lutam na trama do jogo
Foto: Reprodução / Daniel Esdras

Os gráficos mais modernos, que chegam no nível de um jogo de orçamento médio da geração do PS4, também cumprem seu papel e dão suas boas vindas, dando uma vida legal para os personagens e combate, com destaque para as animações de magia. Aqui o jogo também apresenta seus primeiros sistemas de combate - que descreveremos mais à frente - e mostra um dos principais pontos do design como um todo, a sucessão do imperador de Avalon.

Leon bate as botas rapidamente nesta introdução, após ser derrotado por um dos sete heróis do passado distante que agora estão com formas monstruosas, tentando acabar com o mundo. Ao passar o bastão para Gerrard, o rei também lhe concede sua expertise em combate e habilidades. De repente o garoto acanhado e sem talento se torna um dos seres mais fortes do reino. Essa é a mecânica principal do jogo e a partir daí é o jogador que constrói a história.

Ou seja, o personagem principal aqui não é Leon, Gerrard ou qualquer outro escolhido para a sucessão, é a própria dinastia de Avalon e tudo isso serve ao gameplay, o que é bem diferente de tudo que você jogou por aí e uma das partes mais interessantes do jogo. 

O jogador escolhe quem será o próximo imperador
O jogador escolhe quem será o próximo imperador
Foto: Reprodução / Daniel Esdras

A parte ruim é que essa liberdade e falta de previsibilidade atingem a história em cheio. O mistério sobre os sete heróis e o que os transformou em monstros impiedosos se segura como pode, mas como só é trabalhado com cutscenes de flashback e pouco impactam de forma direta a jornada, tudo fica parecendo um grande filler até perto do final, que também não é lá grande coisa.

O grande barato aqui é a jornada em si, recrutar mais e mais personagens/classes para o reino e ser futuros imperadores, combater monstros diversos e liberar o mapa massivo e cheio de missões, impressionante mesmo para os dias atuais e que deve ter sido totalmente inacreditável em 1993. Não à toa, influenciou tantos jogos modernos, de Yakuza a Final Fantasy.

Progressão viciante

Quanto mais se usa uma arma ou magia, mas ela fica forte
Quanto mais se usa uma arma ou magia, mas ela fica forte
Foto: Reprodução / Daniel Esdras

Se a história não é o anzol, quem faz o papel de fisgar o jogador é a progressão, única e muito trabalhada. Seus personagens não possuem um nível padrão que rege tudo, mas níveis individuais para vida, mana e cada uma das armas que escolhem utilizar. Quanto mais você utilizar uma delas, mais vai ficando forte e poderá liberar habilidades novas. Poderá porque isso não acontece automaticamente, há uma chance em combate, que é maior à medida em que o inimigo é mais desafiador.

Ou seja, combater sempre é uma caixinha de surpresas legal e seu personagem podem sair com uma habilidade absolutamente nova. Só que o mais legal nem é isso, é que tudo que ele aprende pode ser dominado e passado para as gerações seguintes. Quando seu time morre em combate ou uma missão chave é completada, o imperador precisa ser substituído, seja por ter morrido ou os anos terem passado. O novo imperador pode ser de uma das classes que você liberou ao concluir missões, mas já carrega tudo que o anterior aprendeu.

As ramificações a partir daí são inúmeras e todas interconectadas de forma brilhante. Por exemplo: cada classe que você escolhe libera uma nova formação de combate na sala de treino do castelo. Essas formações definem quem fica mais a frente ou atrás em combate, as colunas e linhas em que se posicionam e quais serão os buffs e debuffs desta escolha. Uma delas pode privilegiar magia, por exemplo, dando maior dano para os seus magos, mas deixa ele mais exposto pela posição. Outras podem escondê-los atrás de uma parede de tankers, que defendem mais, mas perdem velocidade. Morrer se torna algo que, embora frustrante, abre um leque novo de oportunidades de gameplay, o que é bem legal.

E ainda tem toda a parte de gestão do reino por trás, que não é tão profunda, mas também influi na progressão. É possível criar uma forja para criar armas com o que se encontra explorando, uma escola de magia para estudar cada uma das variações, incluindo a fusão de algumas delas, como fogo e terra ou luz e água, além de uma universidade onde é possível passar por testes sobre a lore do jogo e seu combate.

Já o bestiário é absolutamente gigante, com muita variação de chefes e monstros de cada região. Eles possuem uma série de fraquezas - a armas e magias - bem como resistências. O sistema lembra muito o do mais recente Octopath Traveller, mas é bem mais profundo pela forma como é entrelaçado com todo o resto. E é aí que também mora o maior problema do jogo.

Combate repetitivo

Se prepare para horas de combate por turno
Se prepare para horas de combate por turno
Foto: Reprodução / Daniel Esdras

Como a maior parte do tempo foi investido em toda essa progressão e o mundo colossal, restou pouco para a variedade de atividades e, como já vimos, a história. O que restou foi preencher tudo com combate. Cada dungeon, cada quest ou side quest, tudo é regado com dezenas de lutas, muitas vezes demoradas, que deixam o ritmo do jogo lento e a repetição por vezes insuportável.

Mesmo nos momentos em que estava mais viciado na aventura, dava vontade de parar um pouco e voltar mais tarde assim que entrava em mais uma área ou dungeon. É muita luta, exageradas mesmo e eu sou um dos poucos neste mundo que adora grindar para ganhar níveis para os personagens do meu grupo.

Essa é definitivamente a maior barreira para quem for testar o jogo pela primeira vez. Se não gosta muito de combates por turno, provavelmente vai largar o jogo já nas primeiras horas, o que é uma pena, já que há tanto para ver e melhorar no seu personagem.

Conclusão

Romancing Saga 2: Revenge of the Seven - Nota 8
Romancing Saga 2: Revenge of the Seven - Nota 8
Foto: Divulgação / Game On

Romancing Saga 2: Revenge of The Seven é remake de um clássico cheio de ideias originais que ainda hoje parecem revolucionárias e divertidas. Há problemas aqui que vão afastar muitos jogadores, como o exagero de lutas repetitivas e a história pouco interessante, mas quem perseverar vai encontrar um dos sistemas de progressão de personagem mais legais já feitos.

O lançamento de Romancing Saga 2: Revenge of the Seven ocorrerá em 24 de outubro para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 e Switch.

Esta análise foi feita no PlayStation 5, com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Square Enix.

Fonte: Game On
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