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Comparação: jogos de terror em primeira ou terceira pessoa

Jogos de terror existem nos mais variados estilos; você prefere jogá-los em primeira ou terceira pessoa?

26 jul 2021 - 09h13
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Se você já levou algum amigo para assistir a filmes de terror no mundo pré-pandêmico, com certeza se deparou com dois tipos de pessoa: o que adora essa categoria e o que não assistiria nem amarrado. 

Pois bem, essa dualidade funciona mais ou menos do mesmo jeito em outras mídias, como literatura (Gótica, de Terror Contemporâneo etc), música (Dark Electronic Body Music, Horror Punk etc), arte (Masahiro Ito, Francis Bacon etc) e, claro, jogos digitais, estes que são o foco dessa humilde matéria. O objetivo aqui, no caso, é analisar as diferenças entre jogos de terror em primeira pessoa e em terceira pessoa; não exatamente sob um prisma acadêmico, mas também não tão raso. Vamos lá?

Horror x Terror

É comum que essas duas concepções sejam usadas como sinônimos, e tudo bem com isso. Ninguém vai te julgar por utilizá-las assim. De qualquer forma, é importante também saber que horror e terror são dois conceitos diferentes; Fred Botting, importante crítico literário que estuda a literatura gótica inglesa, faz uma distinção interessante e relativamente simples entre ambos.

Segundo ele, em termos breves, há uma diferença crucial: o horror é aquele responsável por congelar as faculdades humanas, ou seja, ele joga o indivíduo num estado de passividade tamanho o assombro enfrentado. Já o terror, por outro lado, faz com que o sujeito entre num estado de atividade, funcionando quase como uma descarga de adrenalina.

Acho importante estabelecer essa distinção considerando também a diferença de perspectivas entre jogos de terror em primeira pessoa ou em terceira pessoa. É claro que, sendo um jogo, você, o jogador, será a engrenagem ativa da personagem, mas isso importa quando colocamos em análise a sua posição dentro do game: uma ainda mais ativa, em primeira pessoa, ou mais passiva, em terceira?

Aspectos importantes do gênero

Levando a discussão mais diretamente para o campo dos jogos de terror de um modo geral — usarei a nomenclatura em português devido à diferença de sentido explicada antes, já que, em inglês, o termo é horror games —, podemos apontar alguns aspectos interessantes que colaboram na criação de um título de boa qualidade. Primeiro, é preciso saber: o jogo é destinado a assustar, refletir ou ambos? Quais emoções você quer transmitir para o jogador?

Foto: Reprodução

Uma narrativa envolvente, no caso, é a primeira característica que chama a atenção. Não precisa ser nada inovador, uma casa com fantasmas já basta, desde que todos os pontos sejam bem desenvolvidos. O sucesso Amnesia: The Dark Descent, por exemplo, não possui uma trama extremamente complexa e inovadora, muito pelo contrário, ela aborda quase todos os clichês da literatura gótica, mas a maneira de incorporá-la ao jogo e casar com outros elementos foi o que a destacou.

Falando nisso, é relevante que o jogo conecte todos os aspectos de forma a proporcionar uma imersão mais bem construída. De nada adianta ter uma trama decente se a jogabilidade for ruim, ou se o campo de visão, seja em primeira ou terceira pessoa, for amplo ou estreito demais. Dito isso, um dos principais fatores que ajuda na criação é a atmosfera. Isso inclui a trilha sonora, o design dos mapas, dos inimigos, todos os barulhos e o modo como a personagem lida com tudo isso.

Essas características podem estar presentes em jogos de terror em primeira pessoa ou terceira pessoa. A diferença é a ênfase que se dá em cada caso; por exemplo, Silent Hill apostava em ângulos diferentes de câmera para limitar a visão do protagonista, bem como em efeitos sonoros experimentais e na neblina — sim, ela é fruto das limitações técnicas da época também — para transmitir uma apreensão onipresente.

Penumbra.
Penumbra.
Foto: Reprodução

Já a série Penumbra, da Frictional Games (responsável pelo já citado Amnesia, que saiu depois da referida franquia), usou minas congeladas e o desespero de encontrar mutantes e outras criaturas indignas, além do frio destrutivo, para garantir sustos em primeira pessoa. Além disso, a franquia foi uma espécie de laboratório de experimentação para o adorado e aclamado Amnesia.

Isso significa que não dá para ter sustos em jogos de terror em terceira pessoa ou então uma boa atmosfera em jogos de terror em primeira pessoa? Não. Há vários exemplos dos dois lados que ilustram essa união impecável de qualidades. Alguns títulos são Dead Space, Alien: Isolation, SOMA, Outlast, Fatal Frame e tantos outros. Vale mencionar também um antepassado em comum a tantos desses, Clock Tower, lançado originalmente em 1995 no Japão, responsável por alavancar o gênero no mercado japonês.

Terror em primeira pessoa

Foto: Reprodução

Começando pelos primeiros, com o perdão do trocadilho, podemos analisar com mais calma alguns jogos dos últimos anos e suas contribuições para o gênero. Jogos de terror em primeira pessoa tendem a seguir uma fórmula mais simplificada que, apesar de não ser obrigatória, facilita bastante o trabalho tanto dos roteiristas quanto dos desenvolvedores.

De modo simples, ou seja, rascunhado, sem muitas especificidades, essa fórmula garante que mais sustos aleatórios, os chamados jump scares, sejam desenvolvidos. Isso não significa, entretanto, que jogos de terror em terceira pessoa não possam seguir esse padrão; o que é mais comum, mesmo assim, é ter jogos de terror em primeira pessoa que apostam nessa continuidade de sustos para aterrorizar os players.

Muito disso é derivado também do objetivo visado pelos desenvolvedores. É bem mais “fácil”, digamos assim, apostar em jogos de terror em primeira pessoa para assustar. Basta colocar uma trama qualquer e arremessar vários fantasmas ou monstros que perseguem/assombram a personagem principal. Isso por si só já causa bastante medo; vale lembrar, no entanto, que isso vai pegar quem não está acostumado ao tipo de jogo, enquanto os veteranos dificilmente vão cair nos sustos e, ainda mais, provavelmente conseguirão prever onde os espantos estão.

Um exemplo de ótimo jogo de terror em primeira pessoa é SOMA, também da Frictional Games. A história é interessante, há vários momentos de tensão intensa, a progressão tanto da narrativa quanto da jogabilidade é agradável e parece que o título se renova a cada fase. Mesmo assim, há quem diga que o jogo é um tanto monótono, principalmente ao considerarmos não haver combate. Mas ei, Amnesia funciona do mesmo jeito!

O combate, inclusive, é um aspecto que costuma ser retirado para garantir uma sensação de vulnerabilidade maior aos protagonistas. Transformando as personagens em pessoas comuns, por assim dizer, é de se esperar que elas entrem em pânico, não consigam usar armas pesadas por falta de treinamento e afins, como bem atesta o também aclamado Outlast.

Um exemplar que consegue misturar combate e terror em primeira pessoa e se sair muito bem é Alien: Isolation. Ripley, a protagonista, não é exatamente um soldado profissional, então muito da graça do game está em evitar e se esconder do Alien. Ao menos até você encontrar o lança-chamas, aí fica um tanto sem graça, desde que tenha munição suficiente para encarar a adorável fase do ninho dos Aliens ao fim do jogo. Mesmo assim, não é regra.

Terror em terceira pessoa

Silent Hill 3.
Silent Hill 3.
Foto: Reprodução

Os jogos de terror em terceira pessoa, ao contrário dos desenvolvidos em primeira pessoa, possuem uma história mais extensa que remonta ao começo das melhorias no hardware dos consoles. Resident Evil, Dino Crisis e Silent Hill talvez sejam os membros mais emblemáticos e marcantes dessa época, tanto por suas respectivas narrativas quanto pelos malabarismos técnicos criativos usados para vencer as limitações tecnológicas dos videogames.

Sobre as franquias citadas ali, é bem fácil entender o que eu quero dizer com malabarismos técnicos. Silent Hill usou a névoa da cidade homônima para causar uma impressão desconfortável no jogador, aproveitando, ao mesmo tempo, para encher a atmosfera de barulhos desconcertantes e aterradores. Resident Evil, de maneira similar, posicionava as câmeras em ângulos precisos para dificultar a movimentação das personagens, de modo a proporcionar uma experiência mais tensa.

O auge desse modelo foi na primeira década dos anos 2000, com jogos dos mais variados estilos em evidência. Alguns nomes que vem à cabeça, além dos já citados, são ObsCure, Alan Wake e Parasite Eve. No início da década seguinte também tivemos alguns bons exemplares, como o clássico e lendário Dead Space e, ainda que não estritamente de terror, a obra-prima The Last of Us (desafie alguém que jogou pela primeira vez a lembrar do momento do gerador a dizer que esse jogo não tem requintes de terror nele).

Os jogos de terror em terceira pessoa podem colocar mais ênfase, por exemplo, na exploração do ambiente. Se o ambiente for assustador e bem trabalhado, como é o da franquia Silent Hill, o efeito de terror é praticamente o mesmo. A trilha sonora também importa muito, como é o caso em Dead Space que, apesar de estar em terceira pessoa, garante muitos sustos e um desespero exponencial.

De modo geral, há mais chance de driblar as fórmulas já consagradas do gênero para garantir um efeito de quebra de expectativa (e não gera humor, neste caso). Além disso, é mais fácil colocar elementos de terror em jogos de terceira pessoa que não sejam exclusivos ao gênero, como o próprio The Last of Us, citado há pouco.

E aí, qual a diferença?

A resposta óbvia é a perspectiva. Lógico, num jogo de primeira pessoa, você controla efetivamente a personagem e enfrenta tudo e todos como se fosse ela. Isso, naturalmente, tem o potencial de gerar mais empatia no jogador e mais imersão, contanto que a atmosfera tenha sido bem trabalhada. É uma posição mais ativa, em que personagem e espectador se transformam num só e atuam como agente transformador da narrativa.

Já em jogos em terceira pessoa, a câmera transforma o jogador num observador. Não acredito que caiba usar termos literários para definir o tipo de observador neste caso, então deixemos sua função como está. De qualquer forma, retomando, temos uma visão sobre quem é o personagem, mas uma visão nossa, não uma perspectiva mesclada com a dele. Por isso, notamos coisas que ele pode não notar e percebemos o perigo antes dele.

Mais recentemente tivemos o lançamento de Dead by Daylight, um jogo que alterna entre primeira e terceira pessoa. Na primeira pessoa, você é o assassino, enquanto que na terceira, o sobrevivente. Isso mostra uma dinâmica interessante e que nos ajuda a compreender o tamanho da diferença. Ao enfrentar Michael Myers, por exemplo, os sobreviventes sabem que independente do silêncio, não podem se sentir 100% seguros, algo que não acontece, por exemplo, com o algoz Leatherface. Por isso a dinâmica sonora é tão importante quanto qualquer outro aspecto.

Há de se considerar também que, conforme o dito popular, cada um é cada um. Eu, por exemplo, prefiro jogos de terror em terceira pessoa, enquanto outras pessoas com certeza preferem em primeira pessoa. Isso não significa que o outro lado seja ruim, muito pelo contrário, mas gosto de observar o que as personagens estão fazendo e ter um controle melhor do ambiente, analisar saídas em potencial, lugares onde posso sofrer uma emboscada de inimigos ou fantasmas etc.

Fonte: Game On
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