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História nos games: aprendendo a disciplina com jogos

De games super fiéis a referências mais sutis, falamos sobre história nos games e como aprender sobre ela jogando e se divertindo.

23 jul 2021 - 08h00
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Os jogos eletrônicos, com todas as suas possibilidades, apresentam uma infinidade de cenários para ambientar suas aventuras. Nesta matéria, vamos falar sobre os games que se preocupam em falar do passado: ou seja, falaremos da história nos games. Vamos fazer um apanhado de como a disciplina é trabalhada na mídia, quais os propósitos e maneiras com as quais é possível trabalhar o tema e, mais importante, como você pode aprender história com jogos, citando muitos exemplos e dando dicas para destrinchar os períodos históricos apresentados nos videogames. Vamos lá?

Entendendo a história

Tentando não se aprofundar muito e deixar a coisa muito complexa, ainda precisamos falar um pouco sobre a história em si antes de abordar seu uso nos jogos. Como você já deve ter ouvido em alguns lugares, a história não é apenas um montão de datas que definem eventos, eras ou dias importantes: ela é constituída de todo um corpo de relatos do que já aconteceu, envolvendo escritos, pinturas, fotografias e filmagens (quando já podiam ser capturadas), histórias orais e até mesmo artefatos arqueológicos enterrados.

Para entender como um período da humanidade foi, precisamos descobrir o que as pessoas daquela época pensavam, praticavam, gostavam e desgostavam, acreditavam ou não. Sabendo de tudo isso, podemos representar a época em questão.

E é aí que entram as representações históricas, seja nos videogames ou outras mídias. Para falar sobre um período específico, não podemos, é claro, cobrir ele por inteiro - há um limite do que pode ser mostrado em um determinado jogo sem deixá-lo muito carregado de informações, ou muito longo, ou pouco coeso. Imagine, por exemplo, que um dia seja feito um jogo sobre você.

Não dá para contar toda sua vida em, digamos, umas 30 horas, certo? Temos de escolher eventos importantes, pessoas relevantes e uma narrativa linear. Com isso, muita coisa fica de fora - e essa escolha deliberada sobre o que mostrar vai dizer muito sobre o jogo, o que queremos mostrar, se é algo bom ou ruim, etc.

Vamos tentar não falar muito sobre o tema de imprecisões históricas neste texto, mas quando se representa um período, é praticamente impossível se manter totalmente fiel à realidade - e essa fidelidade decai quanto mais longe formos para trás na história.

Uma frase interessante sobre representações históricas diz: "o período em que uma obra foi feita diz mais sobre ela do que o período que ela busca representar". Isso acontece porque nossa visão sobre o passado tem enfoques diferentes de acordo com o período no qual estamos.

Hoje em dia, por exemplo, um filme que trate da Guerra do Vietnã irá mostrar como os estadunidenses se deram mal no conflito, com uma narrativa crítica e representando as atrocidades cometidas, enquanto um filme de quarenta anos atrás, como Rambo II - A Missão, busca mostrar uma intervenção bem-sucedida, levando os estadunidenses como mocinhos.

Já havia filmes críticos acerca da guerra na época, é claro, mas pense que um filme como Rambo II seria completamente rechaçado nos dias de hoje. Essa diferença de enfoque e narrativa é muito importante ao pensarmos e analisarmos um game, então tente sempre ter isso em mente.

Abordagens históricas

Nos convém, aqui, dividir as representações históricas para melhor compreender como a história nos games é trabalhada, dependendo de como sua abordagem é feita. Fica o aviso de que não vamos fazer nenhuma divisão acadêmica aqui, então acalmem-se, historiadores de plantão. É só para fins didáticos. Vamos separar os tipos, comentar sobre como cada um funciona e dar exemplos para nos situar melhor. Os diferentes usos da história nos games seriam, então:

  • Reconstrução Histórica: Essa categoria define os games que decidem representar um período com a maior fidelidade possível, mostrando cenários, roupas, armas e quaisquer recortes de um cotidiano de época para ambientar a jogatina, colocando você na pele de uma personagem histórica ou uma inventada, que vive no período. É a categoria que pretende contar os fatos como foram, mas note que mesmo estes acabam tendo imprecisões, geralmente para valorizar a narrativa ou determinados personagens;
  • Baseado em elementos históricos: Essa categoria define jogos que utilizam história para construir seu mundo e narrativa, mas não pretendem ser fiéis ao que aconteceu realmente, distorcendo a história para criar o universo virtual, com elementos muito reconhecíveis de um período específico ou mais. Dentro dessa categoria, vamos falar sobre os jogos mais "pé no chão", que ainda mostram períodos da história com alguma fidelidade, e os que são completamente descolados e utilizam a história de forma bem, bem livre.
Kingdom Come: Deliverance é um exemplo de jogo que traz muita precisão histórica.
Kingdom Come: Deliverance é um exemplo de jogo que traz muita precisão histórica.
Foto: Reprodução

Quando se analisa a história nos games, o melhor a fazer é não se ater ao preciosismo de "mas isso não aconteceu assim", já que se trata de uma mídia que precisa de uma linguagem lúdica e interativa que, às vezes, não dá espaço para a fidelidade. Um jogo que não é 100% fiel aos fatos tem, no mínimo, o mérito de estar representando uma época que pode muito bem deixar o jogador instigado, com vontade de saber mais, eventualmente fazendo com que ele estude e obtenha seu próprio conhecimento.

Apenas o incentivo para o saber já é uma grande conquista - quantas pessoas você não já viu na internet dizendo que aprenderam mais com os jogos do que na escola? Temos, no entanto, que entender ao que se propõe o conhecimento passado pelos games - e é aí que as categorias que definimos acima e seus exemplos agem. Apesar de haver a liberdade poética e a suspensão de descrença para nos deixar relevar distorções históricas, precisamos saber separar os fatos da ficção e entender a proposta de cada jogo. Vamos, então, entender melhor como a história nos games funciona?

Reconstrução histórica

Como já citado anteriormente, essa categoria trata dos jogos que buscam retratar períodos históricos com a maior fidelidade possível. Como não temos relatos absolutamente precisos sobre nenhum período mais antigo - quem dirá ações e falas de pessoas históricas nunca gravadas, então -, toda representação histórica nos games está fadada a ser imprecisa. Alguns jogos, no entanto, tentam ao máximo trabalhar uma era, através da reconstrução da arquitetura, roupas, armas, até mesmo cabelos e costumes cotidianos. O exemplo mais óbvio e que provavelmente veio à cabeça dos leitores é Assassin's Creed.

Assassin's Creed Odyssey traz uma ambientação muito bem trabalhada da Grécia Antiga, durante a Guerra do Peloponeso, entre Atenas e Esparta
Assassin's Creed Odyssey traz uma ambientação muito bem trabalhada da Grécia Antiga, durante a Guerra do Peloponeso, entre Atenas e Esparta
Foto: Reprodução

Assassin's Creed, independente de qual jogo da série estamos falando, sempre buscou trazer um modelo preciso das cidades e povos da ambientação escolhida. Passear por Roma, Constantinopla, Atenas ou Paris é uma experiência difícil de se esquecer.

O melhor exemplo, porém talvez seja Assassin's Creed Odyssey: A Grécia antiga que jogo representa não é 100% acurada (e nem poderia ser), mas a representação dos elementos da época é muito acertada: as estátuas têm cor, as pessoas não tem muito pudor quando o assunto é sexo, e as vestimentas estão muito bem representadas (fora alguns deslizes nas armaduras).

Mesmo assim, há muitas inconsistências, como o fato de que nenhuma parede de escudo é feita em qualquer momento do game, as armas são exageradas e, é claro, o personagem que você controla interage e até mesmo mata figuras históricas reais, além de lutar contra seres mitológicos.

Esse tipo de liberdade, no entanto, permite que o jogador sinta como se estivesse vivendo o período e assistindo aos fatos com os próprios olhos - entendendo no que o povo acreditava, no caso dos seres míticos, e interagindo "pessoalmente" com figuras de época.

Pouca gente deve ter ouvido falar de Alcebíades ou Hipócrates antes de jogar AC: Odyssey, e algumas devem até ter procurado ler sobre eles depois. O jogo até mesmo foi elogiado por acadêmicos da área. Há uma diferença entre ser acurado e autêntico, e Assassin's Creed entende isso.

No caso dessa franquia, especificamente, os últimos jogos até mesmo trouxeram o muito aclamado Discovery Mode, que transforma os games em museus virtuais, onde há experiências narradas que fazem o melhor proveito possível da recriação 3D dos locais, informando o jogador não só sobre as grandes figuras como faraós e reis, mas também sobre a vida cotidiana do povo.

O Discovery Mode de Assassin's Creed traz uma das maneiras mais inteligentes de ensinar história nos games: fazendo um tour interativo em 3D.
O Discovery Mode de Assassin's Creed traz uma das maneiras mais inteligentes de ensinar história nos games: fazendo um tour interativo em 3D.
Foto: Reprodução

Outro exemplo são jogos de guerra, como Battlefield, Call of Duty ou Sniper Elite, que possuem vários títulos ambientados em guerras do passado. Aqui temos, é claro, muita liberdade criativa, ainda mais quando se fala em multiplayer - é claro que os soldados da Primeira Guerra Mundial não corriam ou pulavam por aí, mas ninguém aguentaria um jogo onde é preciso esperar numa trincheira por horas.

Apesar dos desvios feitos para deixar a jogabilidade divertida ou contar uma história linear, as armas, uniformes e locais mostrados nos jogos dão uma ideia muito boa de como é a sensação do conflito trabalhado, instigando o jogador a saber mais e sentir que "esteve ali".

Mais um exemplo interessante é Ghost of Tsushima. O game de 2020 fala sobre um evento um pouco menos conhecido do público geral: a Primeira Invasão Mongol ao Japão. Apesar dos elementos ficcionais, como o fato de que os invasores são expulsos por um único samurai - Jin, controlado pelo jogador - e não pelos ventos divinos (ou kamikaze, em japonês) e algumas armaduras fora de época, a ambientação buscou representar a ilha de Tsushima assim como era na época, incluindo animais selvagens e até aspectos linguísticos, sendo possível jogar o título em japonês. É um bom exemplo de jogo que, embora tomando muitas liberdades históricas, acerta muito no look-and-feel e introduz um tema mais obscuro com muito sucesso.

Ghost of Tsushima tem uma ambientação muitíssimo acertada, apesar de suas liberdades criativas
Ghost of Tsushima tem uma ambientação muitíssimo acertada, apesar de suas liberdades criativas
Foto: Reprodução

Embora os recortes históricos dos jogos citados acima tenham lá suas imprecisões, é possível aprender muito com eles. Não só o auxílio visual nos permite saber como eram as cidades, pessoas e vestimentas da época, mas conseguimos ter vislumbres da cultura e do modo de pensar de um certo povo no tempo. Só é preciso ter cuidado ao dizer que "sabemos" algo por jogar um jogo ambientado em certo período: é sempre bom pesquisar pra saber o que foi representado com mais liberdade artística e ter em mente o que o jogo busca representar.

Assassin's Creed, por exemplo, já sofreu críticas por mostrar grandes eventos como tendo sido consequência da ação de uma meia dúzia de pessoas, enquanto na vida real os processos levam muito mais tempo e envolvem muito mais gente. Nunca se esqueça de pesquisar sobre aquele período histórico que você gostou de ver em um game, mesmo que seja numa enciclopédia virtual da vida - você vai ficar mais bem-informado e, se quiser se aprofundar, certamente vai encontrar várias dicas de leitura por aí. Basta procurar.

Dicas de jogos bem ambientados historicamente são:

  • Valiant Hearts: The Great War, jogo ambientado na Primeira Guerra Mundial, que apresenta o conflito de forma lúdica;
  • Ryse: Son of Rome, ambientado na Roma Antiga;
  • Kingdom Come: Deliverance, ambientado na Boêmia, reino do Sacro Império Romano Germânico, muitíssimo preciso historicamente.

Baseado em elementos históricos

Essa categoria é, certamente, a mais abrangente, já que é muito difícil criar qualquer game - por mais ficcional que seja - que não contenha uma referência sequer a um período da história, mesmo que seja o nosso próprio, ou a década passada, pelo menos. Aqui, uma subdivisão pode ajudar a entender como a história nos games é utilizada.

Baseados historicamente com fidelidade

Um grande expoente dos jogos baseados na história que tem uma boa fidelidade é Red Dead Redemption, especialmente sua sequência, RDR 2. O Velho Oeste representado pelo título traz praticamente só personagens fictícios, tendo poucos eventos realmente "verdadeiros" na narrativa, mas a ambientação é muito acertada: temos o pano de fundo da Guerra de Secessão Americana, por exemplo, e muitos elementos contextuais interessantes, como os cenários, as armas e roupas e até mesmo as doenças da época.

Dizem que o diabo está nos detalhes, e se você quer saber como a vida no faroeste estadunidense era, você vai ficar sabendo com certeza ao jogar esse game. Só não espere saber responder uma prova de história com base nos acontecimentos do jogo.

Red Dead Redemption (2, na imagem) traz um Velho Oeste muito bem representado, até as mais insignificantes minúcias.
Red Dead Redemption (2, na imagem) traz um Velho Oeste muito bem representado, até as mais insignificantes minúcias.
Foto: Reprodução

Um exemplo que pode parecer contra intuitivo é Age of Empires. Como assim? O jogo é história pura! Bem, mais ou menos. Qualquer jogo da saga tem uma boa campanha para que você jogue com grandes civilizações e figuras da época, mas em prol da jogabilidade, os games acabam ficando beeem livremente baseados nos fatos (não vou nem começar a comentar o tutorial William Wallace de Age II). Além disso, a maior parte das horas de jogo de todo mundo certamente vai para outros modos de jogo, então você vai ver astecas lutando contra coreanos no deserto do Saara na maioria das vezes. Ops.

Uma ressalva é que o próximo jogo da franquia, Age of Empires IV, dá a entender que vai trazer uma história mais documental em sua campanha, mesclando gameplay com sequências cinemáticas. Nesse caso, até daria para mover o game para a sessão de história mais acurada, mas até agora, fica complicado te defender, amiga. Menção honrosa às seções de textos explicando a história das civilizações que os jogos possuem e à enciclopédia de Age of Mythology, que trazia a mitologia dos povos trabalhados dentro do jogo com muita contextualização. Além disso, as Batalhas Históricas disponíveis nos games, isoladamente, até mereciam estar na sessão anterior.

Age of Empires sempre foi um jogo muito querido (e, pessoalmente, o que me fez interessar por história e até cursar a disciplina). Entretanto, não é tão acurado…
Age of Empires sempre foi um jogo muito querido (e, pessoalmente, o que me fez interessar por história e até cursar a disciplina). Entretanto, não é tão acurado…
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Outro exemplo que talvez seja estranhado é Total War. Com títulos em vários períodos da história, como Império Romano, Era Medieval ou Guerras Napoleônicas, a proposta é te colocar como líder político e militar de uma nação. Embora cada game comece com a ambientação corretíssima e inclua facções bem divididas e historicamente acuradas, a liberdade que o jogo dá para que você conquiste todo mundo e mude o curso da história é grande o suficiente para dizer que ele é mais inspirado do que preciso.

E convenhamos, ninguém se presta a perder só pra história correr como deveria, né? São ótimos jogos, entretanto, para conhecer novas culturas, simular batalhas históricas e aprender políticas de época.

Já um gênero de jogos que merece ser comentado como um todo é Grand Strategy. Ele abarca os games onde você controla toda uma nação em seus esforços de dominação militares e políticos, como as séries Crusader Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron ou Victoria (alguns incluem Total War no estilo, também). Embora eles trabalhem com história e política de época e, no caso dos títulos da desenvolvedora Paradox, tragam eventos mundiais muito bem contextualizados, o problema novamente é a liberdade para distorcer a história. Isso não é ruim, mas também não ajuda com a precisão histórica.

Europa Universalis (IV, na imagem) é tão complexo quanto parece. Prepare-se para virar um mestre em geografia - e gastar sua alma em DLCs.
Europa Universalis (IV, na imagem) é tão complexo quanto parece. Prepare-se para virar um mestre em geografia - e gastar sua alma em DLCs.
Foto: Reprodução

Ainda assim, são games altamente recomendados para quem ama gerenciamento e não tem medo de aprender o nome de milhares de facções, tribos, termos políticos e econômicos e elementos culturais diversos. Nunca ouviu falar do Daguestão? Depois de Europa Universalis IV, você vai saber até qual nome próprio é mais comum por lá. Vai por mim.

Outros bons exemplos são:

  • Civilization, série clássica com muito trabalho na progressão histórica e tecnológica da humanidade, que não podia faltar aqui;
  • Rise of Nations, jogo de estratégia em tempo real que trabalha muito com história ao decorrer das eras;
  • Call of Juarez, um jogo de tiro no Velho Oeste que é bem ambientado, mas fictício;
  • Desperados, jogo de estratégia e planejamento em tempo real com ambientação faroeste, também;
  • Stronghold, série de jogos de simulação medieval altamente fiel à época, mas com bastante liberdade nas facções e campanhas.

Baseados livremente na história

Essa categoria pode ser um pouco mais complicada de se identificar, mas é muitíssimo interessante porque ela inverte um pouco a lógica do aprendizado: às vezes, um jogo leva suas referências tão longe que é preciso ter um conhecimento pré-estabelecido de história para compreender os paralelos traçados, ao invés de aprender com o jogo e depois buscar ler sobre a história de fato. O exercício de buscar as referências históricas em jogos menos óbvios, no entanto, ajuda bastante a solidificar o que sabemos sobre cada período, além de ser divertido buscar esses paralelos em nossos títulos favoritos - tipo uma caça ao tesouro.

Um bom exemplo de história nos games trabalhada bem livremente é Mount and Blade. A série de jogos se passa no continente fictício de Calradia, onde diversos reinos - também fictícios - combatem entre si, com o jogador podendo escolher sua própria facção e fazer sua própria história. Bastante inspirado na Europa medieval, o game tem tudo que possamos imaginar da época muito bem ambientado, desde as armas e construções até os povos, que são claras referências aos reinos reais da Idade Média. É fácil relacionar os guerreiros do jogo aos seus equivalentes germânicos ou sarracenos, por exemplo. As DLCs da franquia até trazem referências mais diretas à história, como Napoleonic Wars e Viking Conquest.

Mount and Blade (Bannerlord, na imagem) é um excelente jogo medieval, mas é ambientado em um universo totalmente fictício.
Mount and Blade (Bannerlord, na imagem) é um excelente jogo medieval, mas é ambientado em um universo totalmente fictício.
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Com The Elder Scrolls, já começa a ficar um pouco mais complicado de encontrar os paralelos, mas eles não deixam de estar lá. Em TES V: Skyrim, por exemplo, podemos interpretar o Império como uma óbvia referência a Roma (com Cyrodiil fazendo as vezes da capital romana), enquanto os Nords são uma referência aos povos germânicos e escandinavos. A ambientação medieval, com tudo que traz atrelado, também bebe muito do período real em questão, e até a mitologia do jogo mostra forte influência das crenças da época, com o deus Thalos representando Thor - guardando as devidas proporções, é claro.

Bioshock traz um desafio maior. Os primeiros games mostram uma clara referência às primeiras décadas do século 20, tanto nas referências visuais, como roupas, armas e estética quanto na filosofia, com a óbvia alusão a obras como A Revolta de Atlas, de Ayn Rand (oras, tem até personagem com esse nome!) e discussões sobre meritocracia e livre-arbítrio.

Em Bioshock Infinite, vemos referências claras ao mesmo período, mas em contextos diferentes: Booker DeWitt, o protagonista, é veterano da Rebelião dos Boxers, que aconteceu na China de fato, e agente da Pinkerton, agência detetivesca também real. Columbia, a cidade fictícia do game, é um paraíso fundamentalista e idealista estadunidense que tem muitos paralelos na vida real.

Esticando a comparação para games mais recentes, Disco Elysium traz um universo muitíssimo baseado em um leste/norte europeu pós-soviético, onde a cidade de Revachol faz as vezes de uma Moscou, que teria passado por uma revolução comunista posteriormente abafada, só que com um ambiente muito mais inspirado nos países bálticos (o estúdio do game, afinal, é da Estônia), com referências linguísticas francesas. Uma salada de línguas, ideologias e referências culturais, mas que podem ser todas traçadas a elementos históricos contemporâneos.

Para não ser completamente hostilizado nos comentários, melhor citar uma lista de games que também utilizam a história livremente em sua ambientação:

  • God of War, com a brutalização de várias mitologias e povos;
  • Dishonored, com sua Inglaterra vitoriana distorcida e temas imperialistas britânicos;
  • Papers, Please, com sua distopia comunista totalitária;
  • A Plague Tale: Innocence, uma história baseada na peste bubônica medieval;
  • Iron Harvest, uma história com fortes inspirações na Segunda Guerra Mundial, principalmente do fronte leste;
  • Red Alert, série de estratégia em tempo real baseado numa Guerra Fria super modificada;
  • Rise of Legends, versão mitológica super fantasiosa de Rise of Nations.

Conclusão

Bem, acredito que já tenhamos exemplos o suficiente para mostrar como a história pode ser trabalhada nos games. Não há mágica para aprender disciplina nenhuma, mas entendendo como a história funciona e como ela é utilizada nos jogos eletrônicos, como procuramos fazer nesta matéria, é possível otimizar o entendimento ou, pelo menos, a identificação dos temas que cada jogo trabalha, nos dando mais autonomia para compreender o que é literal ou não, o que é uma referência direta ou um paralelo mais obscuro.

A história é feita de contexto e de muitas informações soltas, que juntas, compõem um "todo" histórico. Ao nos fazer se interessar por essas informações, os games têm o poder de ser uma via para o conhecimento, não importando o quão acurado ele seja. O que não podemos fazer é perder o interesse - afinal, é preciso ler muito, ou, no mínimo, assistir a vários vídeos (de bons canais, diga-se) sobre um assunto para entender bem sobre ele. Espero muito que esse post tenha lhe ajudado a entender melhor como a história nos games é trabalhada, como identificá-la e porque é importante pensar nela como uma ferramenta criativa, não como um conhecimento chato e imutável. Bons jogos - e bons estudos!

Fonte: Game On
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