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Mulheres se unem por maior presença no mundo dos games

Evento E-Minas, na USP, reuniu mulheres de diversas áreas do mundo dos games, esports e audiovisual: “queremos conhecer onde elas estão"

13 mai 2019 - 09h00
(atualizado às 09h39)
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O Brasil é rico em talentos femininos nos games e nos esportes eletrônicos. E muitas dessas mulheres não só conquistaram seu espaço num universo até então fechado para elas, como também estão deixando as portas abertas para toda uma geração de meninas que desde pequenas já podem se inspirar em seus exemplos. Elas são desenvolvedoras, pesquisadoras, ilustradoras, narradoras, ativistas e juntas participaram da 2ª Edição do E-Minas, evento promovido pelo IME-USP, na última sexta-feira (10).

“Não se estudam mulheres em faculdades de desenvolvimento de games e pouco se fala. Falta ter mais mulheres no mercado. É isso que vai colocar pressão para criar diversidade”, defende Flávia Gasi, jornalista de games, doutora em comunicação e semiótica pela PUC-SP, presente no evento.  

Evento E-Minas, na USP, reuniu mulheres de diversas áreas do mundo dos games, esports e do audiovisual
Evento E-Minas, na USP, reuniu mulheres de diversas áreas do mundo dos games, esports e do audiovisual
Foto: Divulgação

Conheça quem são essas mulheres:

Malu Andrade, produtora-executiva, criadora da rede Mulheres do Audiovisual Brasil, que conta com 19 mil mulheres ligadas ao setor.

Malu conta que foi a primeira a iniciar a política para igualdade de gênero. “Desenvolvo políticas para equidade de júri nos editais para que tenham mais mulheres no mercado, que exista um júri misto e com isso mais mulheres ganhando espaço e força no Brasil. Hoje no mercado audiovisual brasileiro, vários grupos foram criados a partir desta iniciativa que debate sobre mulheres roteiristas, mulheres na direção de fotografia etc, então elas começaram a pleitear mais espaço e brigar por melhores salários”.

Para ela, falta uma passo antes para haver mais reconhecimento feminino no audiovisual e nos games. “É na formação destas mulheres, ainda quando são crianças, quando é ensinado que games ainda é coisa de menino. O entretenimento é uma coisa muito poderosa e estamos em uma época em que a menina pode ver uma Mulher Maravilha ou Capitã Marvel e dizer ‘eu quero ser uma heroína, eu posso ser uma ‘badass’ (termo em inglês, normalmente usado para se referir a alguém que arrasa e faz coisas incríveis e inspiradoras). Não preciso ser uma princesa indefesa, então é isso o que falta e vai impulsionar as novas gerações a mostrar que estamos no mesmo nível e que podemos fazer as mesmas coisas”.

Tami Lemos, artista, ilustradora e idealizadora do projeto “Crie como uma garota”

Com o objetivo de discutir a criatividade feminina e a falta de visibilidade da mulher na história da arte, Tami idealizou o “Crie como uma garota”, a partir do mural de sua autoria, na entrada do MIS (Museu da Imagem e do Som, em março de 2019. “Todos os meus ídolos e referências de infância sempre foram homens e foi quando percebi que este era um dos maiores motivos de não seguir a carreira [de ilustradora] até decidir criar um mural no MIS que empoderasse mulheres artistas e que depois se tornou o Crie como uma garota”, contou sobre sua trajetória.

Flávia Gasi, jornalista de games, doutora em comunicação e semiótica pela PUC-SP

Um dos maiores nomes femininos no jornalismo de games, Flávia Gasi, doutora em comunicação e semiótica pela PUC-SP com 20 anos de experiência explicou a representatividade feminina nos games. Para ela, pode demorar, mas o mercado vai passar por mudanças. “Demora ainda um tempo para ter personagens femininas legais em videogames, principalmente no mercado AAA [dos jogos de grandes empresas que gastam bilhões em investimentos], no qual há muita distância entre o que é visto entre e fora das telas”. Para ela, também falta ensino de qualidade nas instituições que contemple o universo feminino. “Não se estudam mulheres em faculdades de desenvolvimento de games e pouco se fala. Falta ter mais mulheres no mercado. É isso que vai colocar pressão para criar diversidade”.

Beatriz Scavazzini, diretora e produtora de conteúdo de esports

Para Beatriz, há avanços, mas o cenário dos esportes eletrônicos precisa dar mais atenção para as minorias. “Muita coisa já está sendo feita, existem iniciativas muito boas relacionadas às jogadoras, aos torneios femininos e mistos e também a comunidade negra e LGBTQ+”.

Priscila “Trevah” Meschiatti, narradora e vencedora do concurso de casters para Heroes of the Storm, da Blizzard, em 2018, e idealizadora do projeto “Playing a Lot”

Priscila ressalta a importância de mulheres presentes no mercado de games, como profissionais. “É importante que uma mulher veja que exista outra narrando e de que é possível essa realidade. Nunca teria me inscrito no concurso que ganhei, e me fez narradora, se não soubesse que existia uma outra mulher narrando Heroes of The Storm”, desabafa. A caster aproveita para convidar quem se interessa. “Quero falar para todas as garotas que querem ou possuem talento, mas não sabem que essa profissão existe e é possível.

Outros nomes importantes participaram do evento, como Chibs, uma das precursoras da tattoo geek no Brasil; Ana Costa, engenheira mecânica e gerente de produto na TFG, principal desenvolvedora de games mobile do Brasil; e Marcela "Kami" Furlan, gerente de projetos da BBL, ex-jogadora profissional e idealizadora do Rainha de Copas, campeonato feminino de DotA 2, que alcançou reconhecimento mundial ao ser citado pela Valve durante o The International 8.

O E-Minas 2019 sediado Instituto de Matemática e Estatísticas da USP, também teve simulação de corrida aberta ao público e foi totalmente gratuito. 

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Fonte: Redação Terra
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