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'Numa crise, decisões difíceis te definem como pessoa', diz diretor de The Last of Us: Part II

Situado numa pandemia, sequência de sucesso da Sony chega às lojas nesta sexta-feira, 19; para o roteirista Neil Druckmann, cenário pós-apocalíptico traz liberdades criativas

13 jun 2020 - 07h12
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Ao longo dos últimos anos, os fãs de videogames esperavam ansiosos por uma sequência para The Last of Us. Lançado em junho de 2013 para o PlayStation 3, o jogo ganhou os corações de milhões de pessoas pela história do laço formado entre o quarentão Joel e adolescente Ellie - juntos, eles tentam sobreviver em um mundo pós-apocalíptico, depois que uma mutação de um fungo passa a infectar as pessoas. Anunciada pelo estúdio Naughty Dog em 2016, a continuação The Last of Us: Part II coloca os dois personagens cinco anos depois dos eventos do primeiro jogo - e, por ironia do destino, ele chega aos consoles nesta sexta-feira, 19, justamente no meio de uma pandemia.

O novo coronavírus chegou inclusive a ser um obstáculo para o lançamento de The Last of Us: Part II - inicialmente, o jogo estava previsto para sair no mês passado. "Fomos enviados para trabalhar de casa. Demos sorte, pois estávamos num ponto da produção em que era possível fazer isso, precisávamos ajustar algumas falhas. Ao adiar, conseguimos um tempo para polir o jogo bem", conta o roteirista e diretor do jogo, Neil Druckmann - ele falou ao Estadão em uma sessão coletiva com outros jornalistas do País.

Ele é um dos principais responsáveis pelo sucesso da série. A princípio, é fácil julgar The Last of Us como mais uma história trivial de sobrevivência em um universo pós-apocalíptico, com cidades arrasadas, milícias violentas e recursos de necessidade básica escassos. É algo que os videogames fazem há décadas. A diferença, porém, é que logo de partida, a narrativa e o drama dos personagens se impõe frente à ambientação e a jogabilidade - fazendo o jogador se emocionar enquanto aperta botões.

"Nossa visão de um mundo pós-pandemia não é sobre como as coisas evoluíram até aquele cenário, mas sim sobre como os personagens lidam com a situação", explica Druckmann. "Em um cenário de crise, os personagens são forçados a tomar decisões difíceis e são elas que te definem como pessoa. Um mundo pós-apocalíptico nos dá a liberdade de construir esse tipo de narrativa, mergulhando numa jornada sentimental com os personagens."

A crença de que a história é algo importante, no entanto, vai além do roteiro: para para este jogo, a Naughty Dog trouxe um novo sistema de acessibilidade. Ele permite que jogadores com deficiências visuais ou motoras, por exemplo, possam ajustar as configurações do game de maneira a não desistirem diante de um desafio de combate. "Nosso mantra é que o jogo deve ser jogado pelo maior número de pessoas o possível", diz o roteirista. "Com esses sistemas, possibilitamos que qualquer jogador ajuste o comportamento de aliados e inimigos para ser capaz de avançar na história, mesmo com desafios."

Vingança

No primeiro jogo, o foco da narrativa era o elo em formação entre Joel e Ellie. "É um jogo sobre o amor incondicional, o elo de alguém como pai e filha", explica Druckmann. Agora, a série quer falar sobre vingança - cinco anos depois do primeiro jogo, os dois amigos estão vivendo em uma zona livre de infectados no Wyoming. No entanto, um evento violento rompe a ordem e Ellie, agora com 19 anos, sai pelo mundo em busca de justiça. "Os dois personagens são falhos, mas eles lutam pelo que acreditam e isso ajudam as pessoas a se identificarem. Mas há partes agora que vão desafiar o jogador e fazê-lo questionar certos aspectos de sua vida."

Ellie também não é exatamente uma heroína convencional dos videogames - indústria do entretenimento que se acostumou a sexualizar suas personagens femininas. Já a protagonista de The Last of Us: Part II foge do padrão por se portar como uma garota normal de 19 anos. "Seus hormônios estão à flor da pele, ela sempre acha que está certa", diz Druckmann.

E a protagonista tem uma namorada - o que provocou protestos de muitos jogadores, um público muitas vezes conservador, nas redes sociais. "Ligo para a diversidade porque ela nos permite contar histórias únicas. O que as pessoas vão achar disso é com elas, mas meu trabalho como escritor é contar a história de diferentes tipos de pessoas", afirma o roteirista. Ele, no entanto, diz tomar cuidado para evitar retratos rasos e estereótipos. "Se você vai falar de alguém que é diferente de você, é bom fazer a pesquisa direito."

Mesmo com o jogo prestes a ser lançado, Druckmann não descansa - ele já está envolvido com uma série de Last of Us, que a HBO vai produzir. Durante a entrevista coletiva, porém, ele diz não ver os games atrás do cinema ou da TV, em termos de criatividade em suas histórias. "Temos o nosso prestígio e uma abertura diferente para contar o que queremos", afirma. Ele prefere se preocupar com o que já conquistou - inclusive os corações e mentes dos fãs de jogos. "Não fizemos uma sequência só por fazer ou para ganhar dinheiro. Precisamos justificar arriscar esse jogo que muita gente ama. E para isso, precisamos crescer."

Estadão
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