Blizzard comenta sobre os desafios em levar a franquia Diablo para smartphones
Terra Game On conversou com dois dos designers de Diablo Immortal, que forneceram mais detalhes sobre a produção do game
O Terra Game On bateu recentemente um papo com Scott Burgess e Emil Salim, respectivamente o designer de jogo líder e artista líder de Diablo Immortal.
O game recentemente ganhou novas classes de personagens e várias atualizações, em especial a última, Santuário Estilhaçado, então ambos designers nos falaram mais sobre os desafios de se trabalhar em uma franquia tão importante fora do suporte tradicional dos PCs.
Terra Game On: Diablo Immortal é um jogo compatível com plataformas móveis, Android e iOS. É muito diferente balancear um jogo para essas plataformas do que para as tradicionais, como PCs e consoles?
Scott Burgess: Sim, completamente! Então, nós somos todos gamers que cresceram jogando Diablo em nossos PCs e consoles por horas a fio em nossos porões (risos). Já o universo mobile é completamente diferente. Você tem que ter em mente que sua audiência vai entrar no game e jogar por 10 minutos, e aí eles têm outra coisa pra fazer, sabe, ir trabalhar, cuidar das crianças, essas coisas. Então temos que abordar as coisas com isso em mente, assim como sabemos que tem jogadores mobile que jogam por horas. Então o grande desafio é atingir o ponto ideal entre acessibilidade e profundidade. Então buscamos assegurar que as lutas não fossem muito longas, claro tem as batalhas importantes, mas buscamos balancear lembrando que o público mobile é um pouco mais casual.
Então buscamos fazer o jogo acessível para um grande público, de forma que, por exemplo, o jogador não precisasse "farmar" horas para conseguir os equipamentos e vencer os desafios. Ah sim, não que não tenha desafio no game, mas buscamos equilibrar todo o processo. Enfim, desenhar um jogo mobile é sempre um malabarismo para fazer as coisas divertidas, mas sem serem fáceis ou difíceis demais, temos que sempre nos equilibrar nessa corda.
Emil Salim: do lado visual, definitivamente a visualização é muito diferente, pois como a maioria do nosso público vê o jogo em uma tela pequena, a legibilidade se torna um fator muito importante. Não faz sentido você desenhar algo muito legal se os jogadores não puderem ver. Então implementamos uma câmera em visão superior para a maior parte do game, e também desenhamos a parte superior dos corpos dos personagens um pouco maiores e mais brilhantes que o resto, pois assim fica mais fácil visualizar o que você está fazendo e contra quem está lutando.
Terra Game On: Em termos narrativos, Diablo Immortal está entre Diablo 2 e 3. Por outro lado, em termos artísticos, há uma preocupação com a continuidade artística ou Immortal foi pensado para ser um título "independente"?
Emil Salim: Não, somos bastante cientes que os jogos Diablo têm uma continuidade artística, então sempre checamos isso. Não faz sentido, por exemplo, alguém jogar Diablo Immortal e de repente se deparar com outro jogo da franquia e ver algo completamente diferente. Então nós sempre tomamos cuidado para que haja uma continuidade visual.
Scott Burgess: eu diria que com relação aos visuais estamos provavelmente mais próximos do Diablo 3, um pouco mais claro, pois como o Emil mencionou antes, temos que assegurar que os visuais vão se destacar e tenham contraste em um suporte mobile, e que o jogo seja o mais legível possível. Em termos narrativos, trouxemos Baal de volta, fizemos uma versão diferente dele, e há uma razão na história para isso, basicamente ele tem estado no Worldstone shard, isso permite colocá-lo em sua forma verdadeira...então aproveitamos oportunidades para, sabe, subverter os monstros existentes. Mas como o Emil disse, nós tentamos ser o mais fiel possível à franquia, pois entre nós, somos como os "guardiões da luz" (risos), o que temos em Diablo é demais, vamos manter isso!