Blizzard fala sobre a nova era de Diablo Immortal em Epoch of Madness
Ryan Quinn, designer de narrativa sênior da Blizzard, revela detalhes sobre o novo ano do game
O universo de Diablo Immortal está prestes a entrar em uma nova era com a introdução da campanha Epoch of Madness. Esta atualização promete trazer uma série de novidades, incluindo novos mapas de batalha, melhorias no mercado e a adição de uma classe inédita profundamente enraizada na temática da expansão.
Para entender melhor o desenvolvimento desta campanha e o que está por vir, o Game On entrevistou Ryan Quinn, designer de narrativa sênior da Blizzard. Nesta conversa, Quinn revelou mais detalhes sobre o processo criativo, os desafios enfrentados e o que os jogadores podem esperar desta nova fase em Diablo Immortal.
Confira a entrevista:
Game On: O universo de Diablo Immortal tem se expandido constantemente. Como foi o processo de criação narrativa para a nova zona, Sharval Wilds, e como ela se conecta à trama principal do jogo?
Ryan Quinn: Quando começamos a desenvolver Sharval, tudo meio que começou com o personagem e a trama da zona anterior que tínhamos em mente. Sabíamos que derrotaríamos Diablo e que Albrecht e seus Shardborne deixariam World's Crown, a região onde você enfrentou Diablo com aquele grande grupo de Shardborne agora sob o comando de Albrecht.
E sabíamos que ele precisaria levá-los para algum lugar. Queríamos que fosse no continente ocidental. Mas, naquela fase do design do jogo, que já faz bastante tempo, ainda não sabíamos exatamente onde eles iriam parar.
Então, analisamos vários fatores, como quais biomas queríamos utilizar e quais áreas já haviam sido mencionadas na lore de Diablo, mas que ainda não havíamos explorado fisicamente ou passado muito tempo nelas. Sentimos que isso criaria um espaço criativo aberto para os designers inventarem coisas novas, ao mesmo tempo em que manteríamos algo já integrado à franquia.
Já ouvimos falar de Sharval. Sabemos que as bruxas das Untameable Wilds vêm de lá. Sabemos que o reino de Entsteig foi conquistado por um guerreiro chamado Aughild , mas não sabemos muito mais sobre esse personagem ou como as leis do reino foram estabelecidas.
Essa combinação entre a direção da história e um ambiente criativo vasto foi o que nos levou a escolher Sharval Wilds. Ele preenchia todos esses requisitos.
Game On: O roteiro de Diablo Immortal tem que se adaptar a um jogo vivo, com constantes atualizações. Como é o desafio de manter a coesão da história enquanto novas expansões e eventos são lançados?
Ryan Quinn: Sem dúvida, é um grande desafio. Enxergamos a história do jogo em duas partes.
Por um lado, temos uma narrativa contínua, que começou com o lançamento do jogo e se desenrolou até os eventos atuais, incluindo a derrota de Diablo, a jornada até as Sharval Wilds e, antes disso, a exploração de novas regiões, como as Southern Dreadlands. Essa é a história geral, o arco narrativo principal. Para mantê-la coesa, precisamos sempre dar um passo de cada vez, revisar os materiais que já escrevemos, pesquisar as regiões já criadas e, principalmente, garantir a conexão com as experiências que os jogadores tiveram nos jogos anteriores de Diablo.
Por outro lado, temos a história de cada atualização. Nosso objetivo é garantir que essas tramas também sejam autossuficientes. Se alguém começar a jogar a partir de uma grande atualização, sem conhecer os eventos anteriores ou sem ter jogado outro Diablo, ainda assim haverá exposição suficiente para entender o que está acontecendo e se envolver emocionalmente na história.
Game On: Como foi a criação do novo mapa de campo de batalha com a participação da comunidade?
Ryan Quinn: O novo Campo de Batalha que estamos desenvolvendo surgiu diretamente a partir do feedback da comunidade.
Recebemos muitos comentários sobre o mapa atual, especialmente sobre o fato de ele ter dois lados assimétricos. Um no ataque e outro na defesa. Nem sempre era uma experiência satisfatória para os jogadores que não conseguiam começar do lado que preferiam. O que a comunidade realmente queria era um confronto mais equilibrado e interativo, onde ambos os lados tivessem as mesmas oportunidades.
Com isso em mente, adicionamos vários novos objetivos ao mapa. Agora, há um monstro neutro no centro que pode ser derrotado para conceder um bônus ao seu time. Os lados são simétricos, eliminando a mecânica de ataque e defesa. Em vez disso, ambos os times escoltam um objetivo, os Ídolos Zelosos. Também adicionamos elementos interativos, como portais para teletransporte pelo mapa.
Acreditamos que essas mudanças vão atender ao feedback dos jogadores e proporcionar uma experiência muito mais equilibrada e divertida.
Sobre como coletamos feedback sem comprometer a narrativa, minha visão é que o papel do feedback é nos mostrar quando algo não está funcionando – não necessariamente para que os jogadores escrevam a história por nós. Afinal, cada pessoa tem uma visão diferente do que é empolgante ou interessante.
Nosso foco é observar quando um momento da história não teve o impacto esperado ou quando o desfecho de uma zona não foi tão marcante quanto deveria. Quando isso acontece, sabemos que precisamos ajustar e reforçar esses elementos.
Por outro lado, se muitos jogadores gostaram de uma nova classe, uma nova zona ou um vilão específico, mesmo que por razões diferentes, isso nos mostra que estamos no caminho certo.
Valorizamos imensamente o feedback, seja pelos fóruns, pelo Reddit ou simplesmente conversando com jogadores enquanto jogamos. Ele é a verdadeira força motriz da nossa equipe de desenvolvimento, então esperamos que a comunidade continue compartilhando suas opiniões!