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David Wise, mestre das trilhas sonoras dos games, fala sobre seu novo projeto

Compositor britânico conta como foi trabalhar em Nikoderiko: The Magical World, jogo que homenageia o clássico Donkey Kong Country

3 out 2024 - 10h55
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David Wise trabalhou na Rare de 1985 até 2009
David Wise trabalhou na Rare de 1985 até 2009
Foto: Reprodução / Gage Skidmore

Tive recentemente a oportunidade de bater um papo com o compositor britânico David Wise, um dos maiores nomes quando o assunto é música nos games, que ganhou fama após trabalhar na franquia Donkey Kong Country.

Em nossa conversa, falamos mais a respeito de seu trabalho na indústria de games e também de seu projeto mais recente, Nikoderiko: The Magical World, da VEA Games, no qual ele cuidou da composição da trilha sonora.

Game On: Primeiramente eu gostaria de agradecê-lo em nome do portal Terra Game On por seu tempo e por responder esta entrevista. Meu nome é André Franco e posso dizer que há muito tempo sou fã de vários trabalhos seus como Battletoads, Wizard & Warriors, Yooka-Laylee, e lógico, os games Donkey Kong Country.

David Wise: Obrigado pela consideração e pelas palavras gentis.

GO: Então, vamos começar essa entrevista falando de seu trabalho mais recente, Nikoderiko: The Magical World. Esse foi o primeiro game desenvolvido pela VEA Games. Você pode nos contar como você entrou em contato com os desenvolvedores? Qual foi o principal fator que te motivou a entrar nesse projeto?

DW: Dmitry (Dmitry Smirnov, fundador da VEA Games) da VEA entrou em contato comigo em 2019. Eu imediatamente fiquei interessado na ideia dele de um vídeo game estilo retrô. É uma fórmula consagrada de jogo em rolagem lateral. Mas Dmitry tem  o mesmo ímpeto por excelência de vários estúdios AAA com os quais trabalho. Em retrospecto, foi uma ótima decisão. Nikoderiko se tornou um jogo maravilhoso.

GO: Você poderia nos dizer se há algum tipo de processo por trás da criação de uma trilha sonora de jogo, uma maneira de diferenciação e seleção de suas composições?

DW: Dmitry sempre foi muito instrumental no processo musical criativo. Posso fornecer uma ideia ou um primeiro rascunho, e o feedback de Dmitry sempre foi musicalmente útil. Isso acelera todo o processo de iterações, e nós concordamos em uma direção na qual trabalhar. No final das contas, Dmitry deve sempre tomar a decisão final.

GO: Falando nisso, suas criações sempre mostram uma rica diversidade de instrumentos e sons, você pode contar um pouco sobre seu processo criativo? Como um pandeiro ou talvez uma percussão, por exemplo, é escolhido para fazer parte de uma faixa?

DW: Para mim – eu olho para uma fase, e ela me dá ideias de qual instrumentação pode ser usada para o fundo. Certos ambientes podem influenciar o estilo que eu escolho. Nem toda fase exigirá uma bateria completa. Então, se a percussão precisa dar uma ideia de andamento, uma clave ou um pandeiro pode ser o suficiente. Ou, com uma bateria tocando – um pandeiro na batida de fundo pode dar mais ênfase à batida de fundo. Em relação a outros instrumentos – eu sempre gosto de encontrar um novo instrumento para trabalhar. Eu sempre gosto de trabalhar com novas características.

GO: Há algumas semanas, Sergio Mendes, a estrela mundial da bossa nova brasileira, infelizmente faleceu. A bossa nova influenciou você de alguma forma em algum dos seus trabalhos anteriores? Você tem algum gênero musical em particular que geralmente teve como influência principal em sua carreira?

DW: Muitos anos atrás, tive a sorte de estar em uma Nintendo E3 Party onde Sérgio Mendes e a banda Route 66 estavam tocando. Isso deixou uma impressão duradoura em mim. Definitivamente um momento musical inspirador.

GO: Antigamente, nas eras de 8 e 16 bits, você tinha que contornar muitas limitações e dificuldades técnicas. Hoje, por outro lado, você tem todas as ferramentas tecnológicas à sua disposição (eu suponho), mas um público muito mais exigente. Como um veterano compositor de jogos, você acha que hoje é mais difícil ou mais fácil agradar os fãs com uma boa trilha sonora de videogame?

DW: Não é mais fácil ou mais difícil. Apenas um conjunto diferente de desafios para contornar. Eu não tenho desejo de voltar e trabalhar com limitações de 8 ou 16 bits. Eu sempre gosto de avançar em território novo ou desconhecido. Sempre tentando encontrar algo novo ou um ângulo diferente para trabalhar.

GO: Além de tudo isso, há algo que você sente falta sobre como você trabalhava fazendo música antigamente?

DW: De jeito nenhum! Eu ainda uso algumas das influências e adapto algumas das lições importantes que aprendi. Mas eu realmente não sinto falta.

GO: Um componente importante de Nikoderiko é seu multijogador local. Você acha que este jogo pode unir gerações de jogadores antigos e novos?

DW: Eu gostaria de pensar que ele pode encontrar e ampliar o público para aventuras de rolagem lateral. Para começar, ele não se limita apenas ao Nintendo Switch, mas pode ser jogado em uma variedade de formatos de jogo. Seja como for, é uma experiência extremamente divertida e quase como um desenho animado com seu humor.

GO: Ainda sobre Nikoderiko, é impossível não notar uma vibe de Donkey Kong em seus trailers no jogo. Esses clássicos de todos os tempos ainda têm eco em suas composições? Você se incomoda quando as pessoas fazem esse tipo de comparação com seus sucessos clássicos anteriores da era 8/16 bits?

DW: Sim, há referências musicais à Donkey Kong Country. Só porque eu compus esses jogos também, e eu tenho uma certa maneira de compor. Espero que as pessoas que gostam desse tipo de jogabilidade também gostem de Nikoderiko. Acho que os personagens e a magia gráfica em Nikoderiko vão agradar a muitas pessoas.

GO: E por último, você gostaria de deixar uma mensagem para todos os seus fãs brasileiros (acredite, você tem muitos)? Mais uma vez, muito obrigado pelo seu tempo.

DW: Eu realmente gostei de visitar Manaus em 2019. Fui muito bem recebido e aproveitei completamente toda a experiência. Espero um dia voltar ao Brasil para David Wise Returns!!

Fonte: Game On
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