Seis verdades sobre Final Fantasy XVI, reveladas pelo produtor do game
Naoki Yoshida desvendou os bastidores da criação de um dos melhores RPGs de 2023
Final Fantasy XVI é um RPG da Square Enix que conta com intensa experiência cinematográfica a um interessante enredo de temática madura acelerada como se fosse uma montanha-russa. Naoki Yoshida, seu produtor japonês, revelou seis verdades sobre o seu trabalho no jogo.
Em um ano marcado por muitas surpresas e decepções, Final Fantasy XVI brilhou por seus próprios méritos. Apesar de não ter sido tão premiado no The Game Awards, (venceu apenas na categoria Melhor Trilha Sonora), o RPG da Square Enix conseguiu a difícil tarefa de simultaneamente agradar os fãs de longa data e atrair novos seguidores à clássica franquia. Entre seus vários acertos, a combinação de intensa experiência cinematográfica a um interessante enredo de temática madura foi percebida como um sopro de ânimo que deve influenciar o futuro da série.
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Durante sua visita recente à Brasil Game Show 2023, em outubro, o produtor japonês Naoki Yoshida revelou seis verdades sobre seu trabalho como principal condutor da franquia – que também inclui Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, o MMORPG lançado há mais de uma década e que continua a abrigar milhões de usuários. Veja a seguir o que aprendemos em nossa conversa com o simpático e falante Yoshi-P.
1. A ideia central de Final Fantasy XVI é ser “uma montanha russa”
“O fator mais difícil do desenvolvimento de Final Fantasy XVI é que a gente queria que o jogador jamais experimentasse qualquer momento de loading. Nosso objetivo foi simular uma corrida, meio como o funcionamento de uma montanha russa: você começa a jogar e aí não para nunca. Manter essa velocidade foi o ponto mais difícil, mas esse é um aspecto essencial da experiência do jogo. Por isso, foi o fator mais complexo de desenvolver, e também o mais importante.
Eu soube que o primeiro conceito do Final Fantasy original, conforme pensado pelo [criador Hironobu] Sakaguchi-san, foi criar um jogo que funcionasse como um filme. Então, eu quis trazer esse elemento para FFXVI, em que você até acaba esquecendo que está jogando um videogame. Eu considero que fomos bem sucedidos, porque conseguimos de fato criar um jogo que reproduz a experiência de presenciar um filme. Particularmente, tenho bastante orgulho de ter realizado um trabalho muito bom nesse sentido.”
2. O game mostra coisas ruins para ressaltar o “lado bonito” da vida
“Muita gente me pergunta por que o game trata sobre temas maduros, mas a resposta não é: ‘Ah, é porque o jogador também cresceu’. Esse não seria o motivo.
Eu diria que o jogo em si é direcionado a qualquer geração de jogadores. A verdade é que no mundo real não ocorrem apenas coisas bonitas. Eu não diria que o mundo é cruel, mas coisas ‘reais’ acontecem. Então, quisemos incluir elementos que possam acontecer na vida real, para não fugir muito da realidade.
Por exemplo, se for pensar, hoje tenho 50 anos de idade. Então, 40 anos atrás, quando eu era criança, o meu mundo era o que eu via na televisão ou o que acontecia ao redor da minha casa. Esse era o ‘mundo real’ para mim. Atualmente, até as crianças têm acesso à internet e todo mundo está com um celular na mão. As pessoas têm contato constante com um mundo muito real, e sabemos que a vida não é [como se fosse] uma fantasia e não é feita só de bons momentos. Só que quando a gente se depara com algo muito lindo, sabemos que existe um lado feio, e isso ajuda a destacar a beleza. O que eu queria era trazer esse elemento à experiência. Porque não adianta esconder: a gente precisa saber sobre o lado feio do mundo, mas é para sentir ainda mais a importância do amor, da amizade e da família.”
3. A equipe de FF XVI tem consciência de que fez um bom trabalho
“Recebemos vários elogios e comentários positivos em relação ao sistema de batalha, à própria narrativa, aos personagens e sobre a nossa visão do universo como um todo. Isso ocorre justamente porque tivemos equipes diferentes trabalhando em cada aspecto, então isso nos incentivou e serviu como fonte de inspiração para podermos seguir em frente com nosso trabalho.
E era exatamente isso o que a gente queria: tanto nas batalhas quanto na narrativa, a gente se aprofundou e dedicou bastante amor e energia. Por isso, quando a gente recebe qualquer comentário positivo, realmente ficamos agradecidos. Nesse ponto, do nosso lado, tudo foi nota dez.”
4. O feedback dos jogadores sempre é levado em conta
“Isso depende muito da atitude do produtor ou do diretor. No meu caso, eu me importo, sim, com o feedback sobre os games anteriores. Porque a gente não pode cometer os mesmos erros – isso seria decepcionante para quem joga. Eu não queria pecar pela repetição de deslizes. Então, eu sou a pessoa que mais leva em consideração os comentários críticos sobre os títulos lançados.
Mas eu posso dizer que não fiquei apenas pensando no passado, já que estava focado no desenvolvimento do jogo. Por exemplo, eu gostaria muito de ver os jovens mergulhando no mundo de Final Fantasy e ficando muito à vontade para encarar os desafios. Então, eu preciso criar novidades para continuar abrindo esse caminho para as próximas gerações. Muita gente comenta sobre esses elementos de maturidade e violência [em FF XVI], mas essas são coisas que fazem parte do desenvolvimento desse desafio de elevar o nível do jogo.”
5. A equipe se inspirou nos sete primeiros Final Fantasy, mas não só nesses jogos
“Isso depende muito da geração dos integrantes da equipe de desenvolvimento. No meu caso, por exemplo: eu joguei Final Fantasy desde o primeiro, em tempo real. Para mim, o mais marcante foi o I, e depois o III, o V, o VI e o VII, que também foi impactante. Já a minha equipe compartilha do mesmo ponto de vista: a grande maioria ficou mais emocionada com os títulos até o capítulo VII. Então, é natural que tenhamos nos focado em buscar inspiração nesses jogos clássicos.
Mas, dentro da empresa, temos pessoas de outras gerações que gostaram muito do VII e do VIII, porque foi o que eles jogaram durante a adolescência. Por isso, é natural que a inspiração deles seja mais focada nesses jogos.”
6. Os fãs de Final Fantasy são a razão da longevidade da série
“Acho que o segredo do sucesso é que o time que criou o primeiro Final Fantasy conseguiu transmitir emoções para quem joga. E o público percebeu isso, absorvendo toda a emoção vinda dos criadores e fazendo essa alegria retornar para a equipe. Essa interação entre jogadores e criadores continuou nos títulos seguintes, e isso contribuiu muito para seguirmos trabalhando na série ao longo do tempo.
Isso ocorre especialmente com Final Fantasy XIV, que tem características de MMO e envolve muito tempo e muita gente jogando do mundo inteiro. O tamanho do público é muito maior do que dos outros jogos. Inclusive por isso, fui convidado para visitar a BGS e estou agora no Brasil, que é algo que eu nunca imaginava ser possível. Foi muito bom conhecer os fãs daqui e sentir na pele esse vínculo entre criadores e jogadores. Isso também contribui para o andamento do jogo, e provavelmente a empresa [Square Enix] enxerga assim também, permitindo que eu continue a conduzir esse projeto adiante.”