Em SP, alunos de 2 anos aprendem noções de robótica
Escolas particulares apostam no ensino de programação ainda nos anos iniciais; iniciativas independentes oferecem cursos gratuitos
Existe uma idade certa para aprender robótica e programação? No Colégio Porto Seguro, em São Paulo, as crianças começam a aprender noções de robótica aos 2 anos. Não é que a turma da pré-escola desenvolva robôs e softwares. São noções ainda básicas, mas que servirão para as etapas seguintes.
A professora Renata Pastore explica que os alunos começam a aprender as estruturas de montagem por meio de brinquedos, entendendo como compor umas peças com as outras, identificando quais podem servir de base de sustentação, por exemplo. Renata ressalta a importância da atividade "para o desenvolvimento da coordenação motora fina, pensamento crítico e criatividade". O preparo tem sequência nas séries seguintes. A robótica faz parte da grade curricular das aulas de informática das 2ª e 3ª séries do ensino fundamental. Aos estudantes de 4º e 5º ano, são oferecidas oficinas de linguagem de programação de forma extracurricular.
O ensino de programação tem sido uma aposta de diversas escolas. A professora Valdenice Minatel, coordenadora do Departamento de Tecnologia Educacional do Colégio Dante Alighieri, de São Paulo, acredita que a programação deveria fazer parte da grade curricular de todas as instituições de ensino. “O conhecimento da programação empodera as pessoas. Quem sabe programar pode criar soluções para seus problemas. Em vez de baixar um aplicativo, a pessoa pode criar”, diz a professora.
No colégio paulista, as crianças começam a aprender programação já aos 8 anos. Para Valdenice, o conhecimento dos códigos de programação amplia o desenvolvimento cognitivo das crianças. “Tem uma questão da lógica, que precisa ser entendida e que vai ser utilizada em todos os conhecimentos. Você prepara o seu cérebro para fazer conexões.” Ela lembra que, em um dos projetos da escola, um aluno de 14 anos criou um aplicativo para avisar e pedir socorro em casos de quedas de idosos.
O Colégio Santa Maria, também em São Paulo, utiliza a plataforma Squad, que oferece cursos de programação gratuitos. A instituição trabalha também com oficinas de games, onde os alunos criam seus próprios jogos. O coordenador de tecnologia do colégio, Muriel Alves, entende que não adianta fazer com que a criança use o computador simplesmente para substituir tarefas que podem ser feitas no papel. “É preciso utilizar (o computador) como ferramenta de desenvolvimento cognitivo”, diz ele, ressaltando as potencialidades específicas da máquina. Outra iniciativa da escola é o uso do Edmodo, uma rede social voltada para a Educação na qual professores e alunos podem interagir, trocar informações, além de permitir que os acompanhem o desenvolvimento dos filhos.
Cursos gratuitos
Organizações sem fins lucrativos também acreditam no ensino da programação como ferramenta para o aprendizado. Buscando tornar o conhecimento mais acessível, a Fundação Lemann fechou uma parceria com a Codecademy, uma plataforma de cursos gratuitos. A organização brasileira tem feito a tradução das aulas.
Lucas Machado Rocha, assistente de projetos da Fundação Lemann, entende que o ensino de programação pode ajudar no avanço da educação no Brasil. “No exterior, o conhecimento da computação ajuda a desenvolver muitas outras habilidades. Além do pensamento crítico e lógico, tem o aspecto da autoria”. Ele também critica a postura das pessoas em relação à tecnologia. Para Rocha, não podemos ser apenas consumidores, é preciso saber produzir: “é como saber ler um livro, mas não saber escrever”. Outro site com tradução da fundação é o Scratch. Lançada em 2007, pelo Instituto de Tecnologias de Massachusetts (MIT), a plataforma ensina crianças a programar histórias interativas, jogos e animações.
Outra iniciativa para auxiliar no ensino de programação é o Code Club. Fundado em 2012 e atuando no Brasil desde 2013, a organização se define como uma "rede mundial de clubes de programação para crianças". O site reúne voluntários e orienta na montagem de clubes para o ensino em escolas, bibliotecas e comunidades. Os voluntários ficam responsáveis pelas aulas. Os dois primeiros cursos utilizam o Scratch, já o terceiro curso ensina a utilização de HTML e CSS.