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Mercado: gamificação deve crescer 28% ao ano até 2030

Pesquisa realizada pela Precedence Research mostra que a gamificação crescerá ao redor mundo a partir de investimentos de empresas aplicados à experiência de funcionários, clientes e consumidores

24 out 2022 - 12h25
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O mercado global de gamificação deve crescer 28% ao ano até 2030 e alcançar capitalização total quase dez vezes maior que a cifra atual. É o que aponta uma pesquisa realizada pela Precedence Research. Outra vertente mostrada pela pesquisa é a de que o segmento de componentes de soluções - que inclui funções como manutenção, planejamento de espaço, gerenciamento de patrimônio, de mudanças e imóveis - será um dos principais impulsores da gamificação pelo mundo, embora tenha sido a vertical do setor de varejo a parcela mais representativa da receita deste mercado no ano de 2021.

Foto: DINO / DINO

O crescimento global de gamificação durante todo o período de previsão, de acordo com a pesquisa, será resultado dos investimentos realizados pelas empresas em realidade aumentada, realidade virtual e tecnologia de realidade mista no treinamento de funcionários. Outra manivela deste motor que guia o mercado global de gamificação em direção a ascensão é a ênfase no e-learning, que consiste numa modalidade de aprendizado virtual - uma das iniciativas mais usuais no Brasil e que faz do país um impulsionador da gamificação na América Latina, como sinaliza estatísticas da Growth Engineering.

A pesquisa evidencia ainda que, na prática, a expansão do mercado global de gamificação - que trata da implementação de recursos de design e ideias de jogos em ambientes que não são de jogos - se dará a partir da aplicação de incentivos pelas empresas às suas equipes de colaboradores, por meio de recompensas de funcionários e reconhecimento pelo sucesso conquistado no desenvolvimento de alguma atividade, por exemplo, e de ofertas atraentes para clientes e consumidores. Para isso, a gamificação se expandirá para uma variedade de indústrias.

Danilo Parise, CEO da Ludos Pro, startup de tecnologia educacional (Edtech), avalia que a projeção para o mercado de gamificação no mundo pelos próximos anos, como destaca a pesquisa, será reflexo dos passos em que se dão as novidades no ramo da tecnologia. "O crescimento global vem acompanhado das inovações tecnológicas e dos resultados reais que a gamificação já apresenta", destaca. "Existe um potencial enorme para o crescimento deste mercado no Brasil: cada vez mais vemos empresas de diferentes segmentos aplicando a gamificação em seu dia a dia, seja em processos internos ou para estimular seus consumidores".

Ainda de acordo com Parise, para que o mercado global de gamificação possa alcançar os resultados projetados pela pesquisa da Precedence Research, e sair de uma capitalização total de US$ 10,5 bilhões atuais para US$ 96,8 bilhões em 2030, será necessário que as empresas se adequem às necessidades demandadas e continuem desenvolvendo soluções personalizadas. "Setores como instituições financeiras, indústria, varejo e serviços são segmentos em que já vemos uma tendência forte de aplicação da gamificação, em especial em seus processos de treinamento, comportamento de mercado que deve seguir a tendência global de crescimento, beneficiando, inclusive, outros departamentos".

Em um mundo cada vez mais hiperconectado, e cativo de novas tecnologias, será uma constante entre todos os segmentos, em diferentes gerações, o uso de ferramentas com aspectos próprios de jogos para educar, excitar e envolver as pessoas, prevê a pesquisa. "Isso se dará a partir da adoção, em vista a necessidade do engajamento entre diferentes grupos, de elementos antes restritos aos jogos que conhecemos", finaliza o CEO da Ludos Pro. "Todos esses elementos são importantes para que os espaços de trabalho, comunidades online, clientes, funcionários, entre outras categorias, se sintam inspirados e encorajados a alcançar objetivos, como numa disputa saudável de videogame".

Para saber mais, basta acessar: www.ludospro.com.br

Website: http://www.ludospro.com.br

DINO Este é um conteúdo comercial divulgado pela empresa Dino e não é de responsabilidade do Terra
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